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2011年11月28日 HTML5未必是技术炒作 未来发展值得期待

HTML5未必是技术炒作  未来发展值得期待
我并不是怀疑《马里奥》的魅力或者任天堂的设计水平,但是我真的感觉如果任天堂在发行《超级马里奥64》没有搭配发布一款游戏掌机(即N64),那么这款游戏也许就不可能获得惊人的销量。如果单看这款游戏,其本身就存在着一定的缺陷。我的意思是,很多人虽然认为N64能够有效衬托这款游戏,但是其实这... 阅读全文...

2011年11月28日 阐述迭代设计过程的定义及其重要性

阐述迭代设计过程的定义及其重要性
作者:Brandon Van Slyke “迭代”是当今电子游戏产业广为人知的一个词语,迭代过程、迭代程序也同样如此。总之,其作用不容忽视,当代游戏开发者都应该了解这个术语在工作室的设计和执行过程中的重要性。 什么是迭代设计? 与网页、用户界面等领域的设计师一样,鲜有电子... 阅读全文...

2011年11月28日 阐述免费增值游戏的设计特点及注意事项

阐述免费增值游戏的设计特点及注意事项
作者:Pascal Luban 现在我们谈到免费增值游戏(free-to-play,以下简称F2P)所指的并非一种新游戏类型,而是一场重塑游戏产业的变革,它深刻影响了游戏的市场营销、发行、硬件制造商,当然还有设计师和开发者等各个环节。F2P为游戏产业带来了福音,它扩大了游戏玩家规模,复兴了一度陷... 阅读全文...

2011年11月27日 阐述趣味性直觉的定义及其培养方法

阐述趣味性直觉的定义及其培养方法
作者:Tim Lang 游戏设计师必须能够理解各种层次的“趣味性”。首先,他们应当可以描述出某个特定游戏、任务或挑战的趣味性。他们还需要某种直觉,甚至在游戏原型被规划出之前就知道哪些内容对玩家来说会有趣。我将这种感觉称为“趣味性直觉”,如果你认为自己没有天生强大的趣味性直觉,... 阅读全文...

2011年11月26日 奖励机制会让游戏更有趣还是更令人上瘾?

奖励机制会让游戏更有趣还是更令人上瘾?
作者:Alex Wiltshire 来自牛津大学的一名哲学家Bennett Foddy(游戏邦注:主要研究药瘾,肥胖症以及赌博,同时也是一名游戏开发者,正制作一款网页游戏《QWOP》)在最近的利物浦游戏开发者大会上提到了与游戏设计相关的上瘾机制。他认为上瘾游戏不一定是坏事,并称“对于游戏开发者来说... 阅读全文...

2011年11月26日 游戏开发者需提防的文化和法律问题

游戏开发者需提防的文化和法律问题
将游戏推向新市场会面临许多重要文化和法律问题,在某些情况下,这些问题将阻碍游戏的发行工作。瞄准成熟玩家的游戏通常需要进行某些调整,以顺应其他地区的审核制度。有时调整是为了得到较低的游戏评级,但主要原因通常是避免遭到限制。即便游戏通过审核,顺利发行,但公众/媒体意见可能对你不利... 阅读全文...

2011年11月26日 列举开发者制作简单游戏的5大理由

列举开发者制作简单游戏的5大理由
作者:Nigel 1、更有限定性的体验 如果某个游戏玩法机制优秀且有趣,那么你就能够以此为基础开发出一款游戏。想象那些优秀又简单的iPod游戏。以《愤怒的小鸟》为例,你要做的事情就是射出小鸟来摧毁建筑物。游戏机制简单却有着多种多样的可能性,比如你可以使用不同种类的小鸟。 ... 阅读全文...

2011年11月25日 以动画设计方式增加游戏设计筹码原则之三

以动画设计方式增加游戏设计筹码原则之三
作者:Michael Jungbluth 动作惯性跟随 & 动作重叠(Follow Through & Overlapping Action) 动画中的应用 无论你何时有动作,都必须能够过渡到下个动作,身体的不同部分在不同的时间移动和停止。通常情况下,这两个词语可以互换,但是二者之间还是存在细... 阅读全文...

2011年11月25日 游戏设计需把握好简单与复杂的平衡性

游戏设计需把握好简单与复杂的平衡性
作者:Bedivere 微软创意总监Peter Molyneux在谈及《神鬼寓言III》时曾说道,简单比复杂好。简单能够提供给玩家更直接的游戏体验,并降低游戏准入门槛,让新玩家也能够快速地熟悉游戏。而复杂的游戏则提供给玩家更多选择,并且让他们必须多花点时间才能够判断游戏是否有趣。而一款成功的游... 阅读全文...

2011年11月25日 游戏设计课程之设计项目概述(11)

游戏设计课程之设计项目概述(11)
作者:Ian Schreiber 你在这个课程的第一天花了15分钟的时间制作了一款游戏。但是这却不是一款好游戏。而根据这时候你对于流状态,反馈环路以及决策类型的理解,你便知道为何这不是一款好游戏了。在那之后你又制作了几款游戏,有些会让你感到骄傲,而有些却只会让你失望。(请点击此处阅读... 阅读全文...

2011年11月25日 开发者如何避免游戏“被隐形”现象?

开发者如何避免游戏“被隐形”现象?
作者:Tadhg Kelly 游戏项目病症诊断: 1、你的游戏是主机和电影的搭卖产品 2、你的游戏位于App Store中策略类游戏的第二页 3、你的游戏名称类似于“Town Ville”之类的产品 4、你的游戏发布时位于排行榜中列 5、你的艺术风格灵感来源于某个同题材巨擘 ... 阅读全文...

2011年11月25日 简化游戏原型设计 保证调整方向的灵活性

简化游戏原型设计 保证调整方向的灵活性
作者:Gil 老实说,我既不是游戏设计领域的老手,也未曾发行过任何一款属于我自己的游戏。我将在这篇文章中阐述一些普遍存在的游戏设计误区,特别是对于那些设计新手来说很容易陷进去的麻烦。 有些误区我们已经很熟悉了,也有一些则是首次出现在游戏设计过程中,并且会不断衍生出新... 阅读全文...

2011年11月25日 以动画设计方式增加游戏设计筹码原则之二

以动画设计方式增加游戏设计筹码原则之二
作者:Michael Jungbluth 动作表现力(staging) 动画中的应用 动作表现力要让玩家一目了然地把握游戏世界中最重要的元素。这意味着开发者需知晓自己想要向玩家传递什么信息,让所有内容都配合此焦点。清晰是关键,把握整个情境是根本。在动画中,这意味着屏幕上的所有内容... 阅读全文...

2011年11月24日 列举独立游戏与众不同的5个原因

列举独立游戏与众不同的5个原因
作者:Nigel 1、开发者可以制作他们想做的东西 独立游戏开发者无需向发行商证明他们的游戏将会有很高的销量。他们可以制作任何想要制作的东西。 以游戏《Minecraft》为例,这是款很棒的游戏,也是轰动行业的巨作。想象下,如果开发者尝试将这个创意出售给发行商,表示“这是... 阅读全文...

2011年11月24日 游戏设计师不可回避的两个首要问题

游戏设计师不可回避的两个首要问题
作者:Ernest W. Adams 制作电脑游戏来实现梦想。 某些游戏带有轻微的娱乐性,其设计目标是用谜题或小挑战消磨数分钟的时间。对于此类游戏,没有必要细节化地讨论其设计哲学。 但是较大型游戏的基本目标是将你带往某个绝妙的地方,让你做某些令人惊叹的事情。 这是... 阅读全文...
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