- 作者:Ray Wenderlich
在面向iPhone开发游戏之前我对音频格式真的非常陌生。我只知道.WAVs和.MP3之间的区别,但是我却怎么都说不出.AAC或.CAF到底是什么,或者在Mac上转换音频文件的最佳方法是什么。
后来我发现如果想要在iPhone上开发游戏,我们就必须真正理解文件,数据格式... 阅读全文...
- 作者:Matej Jan
我再一次登录了IndieCity并希望能够看到游戏销量翻倍的结果。但是事实却并非如此,我所看到的仍是Windows版本的游戏《Monkey Labour》只卖出了7份。
虽然在2个月内只卖出7份游戏是件非常可怕的事,但是我想申明的是本篇文章并不是关于一位幻想破灭的独立开发者的牢骚... 阅读全文...
- 作者:Ray Wenderlich
本系列教程共分为2部分,我将在第1部分中完成游戏的基本元素,即让可爱的小鼹鼠能够从地洞中窜出来。我们将着重思考如何规划图像和坐标轴的设置,从而让游戏在iPhone,iPad和Retina屏幕中能够有效地呈现出来。(请点击此处查看第2部分)
规划图像设置:综述
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- 作者:Tim Huntsman
有些游戏能够为我们带来高质量的设计和游戏玩法,但是也有很多游戏做不到这点。这是为什么呢?我发现很多游戏制作人大多信口开河,不能明确一个合适的目标,并且很多设计师还都是新手,不清楚玩家真正想要的是什么,甚至大多数开发公司都未曾面向游戏创造和执行建立一... 阅读全文...
- 作者:Charmie Kim
在游戏设计领域,每个设计师都有一些自己的设计方法论,在此我想分享一些自己的心得,以助开发者理解并评估自己的设计问题。
当我还是温哥华的一名游戏设计学生时,有个导师提到了一种设计工具,我在之后的游戏设计生涯中一直使用这个强大的工具来评估自己的设计... 阅读全文...
- 作者:Peggy Albright
我们该如何衡量一款手机应用是否取得成功?曾经,我们将下载量当成评估应用成功的主要依据,但是这种方法却早已不适用了。下载量并不能真正反应出使用应用的确切人数,也不能反应出产品在市场中的真正影响力。
今天的风险投资家和手机开发者更加关心的是用户... 阅读全文...
- 作者:Ralph Edwards
在早前的游戏开发中,开发团队的成员人数都较少,所以对于设计文件的需求并不大。由于开发团队规模较小,开发成员经常进行沟通和交流,并且已经对游戏开发各个阶段(包括提出构思,游戏设计等)了如指掌,所以大家对游戏设计文件的简洁易读和清晰性要求并没有那么严格... 阅读全文...
- 作者:Adil Sherwani
“红--红--红--红--黄--黄--绿--率”这是用于操纵《我爱摇滚乐》(最早的《吉他英雄》所引进的第一首歌)中的开头反复乐节的按钮序列。2005年,这款游戏首次引进了新方法让玩家能够在此边玩音乐边玩游戏。作为Harmonix Music Systems(游戏邦注:一家... 阅读全文...
- 作者:Aleksander Adamkiewicz
当你回想起自己最棒的游戏体验时,可曾想到这些体验有何共同点?
是令人惊叹的画面保真度,还是高质量的音效?还是像我一样,更看重游戏的“流动”状态?游戏过程中准确而完美呈现的“内容”(游戏邦注:即你在游戏中所做或体验的事情)间隔?
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- 作者:Altug Isigan
引言
我将在本文解释游戏玩法与故事诠释之间的关系,将通过呈现玩家一方的情景支持以及游戏作为一个不断发展的故事是如何诠释这些事件而进行阐述。换句话说,也就是我将在此展现游戏互动与故事发展之间的密切关系。
最近,越来越多人认为游戏玩法和故事... 阅读全文...
- 作者:Daniel Marcoux
当我开始专注于Tiebreaker Studio的事务时,我以为自己会拥有更多时间去撰写博客并让读者们进一步了解我的工作以及《Shape Invaders》的开发过程。不幸的是,说归说,当我真正开始扮演独立工作者这一新身份时,我发现我根本不可能拥有足够的时间去做这些事。独立开... 阅读全文...
- 作者:Brandon Sheffield
很多人说,如果你想要创造一款大受欢迎的游戏你就需要听取焦点小组的意见,小心地观察着各种参数的变化并关注流行趋势。但我想说的是,如果你的方向对了,你就只要做好自己便能够攻下免费游戏市场并大获其利。甚至,你还能够因此创造出更加有趣的游戏!
个... 阅读全文...
- 作者:Tyler
本文提及的某些技巧仅适用于iOS开发过程。我们本可以简单地照搬所有的内容,但是我们想要将其进一步改善。首先,我们查看了其他资源,包括CoreJ2Me和ManiacDev。随后,我们找出最频繁出现的问题以及最有帮助的技巧,并将其精选为供iOS游戏开发新手使用的5大技巧。
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- 作者:PATRICIA HERNANDEZ
在整个游戏产业中,公司没落并不是什么新鲜事。但是对于Brenda Laurel来说,这却是切身之痛。
Purple Moon花费了6年的时间以及4千万美元于对许多孩子进行调查,并创造出8款游戏。早在1996年,当人机互动领域先驱Brenda Laurel成立了Purple Moon这家公... 阅读全文...
- 作者:John Ferrara
你是一名经验丰富的游戏设计师,已经创造了许多吸引人的用户体验。而这也将成为你创造出更多更棒用户体验的优势。你喜欢创造以参观历史公园为主题的iPhone游戏,面向Facebook设计与政治竞选相关的游戏,或者将独立的Flash游戏作为教育网站上的一种教授工具等。你甚至总... 阅读全文...
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