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2013年05月08日 开发者分享《天际》的模块式关卡设计法

开发者分享《天际》的模块式关卡设计法
作者:Joel Burgess 虽然许多开发者都知道模块系统的基本概念,有些甚至已经在一两个项目中有所接触,但他们极少在工作中充分利用它。然而,我和Nate已经深入挖掘该系统的价值,并且有所收获。我们现在的项目是我们认识和共事近十年以来的第15次合作了。我们的每一个项目包括加入Bethesda工作室以前的作品,都使用了这个方法。 我们最近发现我们和同... 阅读全文...

2012年06月05日 论述开放世界中的内容间隔及关卡设计重要性

论述开放世界中的内容间隔及关卡设计重要性
作者:Aleksander Adamkiewicz 当你回想起自己最棒的游戏体验时,可曾想到这些体验有何共同点? 是令人惊叹的画面保真度,还是高质量的音效?还是像我一样,更看重游戏的“流动”状态?游戏过程中准确而完美呈现的“内容”(游戏邦注:即你在游戏中所做或体验的事情)间隔? 对我来说,这种间隔体验就是游戏设计的最重要元素。它就好比是节奏... 阅读全文...