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2012年05月08日 游戏行业和玩家不应过于重视设备的播放帧率

游戏行业和玩家不应过于重视设备的播放帧率
作者:Mihai Cosma 数天之前,我与好友讨论可行的升级解决方案。尽管我提出了自己的建议,但他坚持进行成本颇高的升级。他提到自己希望游戏的帧率能够超过100fps,当我询问其原因时,他只是回答“为了让游戏玩起来更加流畅”。在现代硬件战争中,这似乎是个不断出现的主题。 首先,... 阅读全文...

2012年05月08日 分享使用过程生成技术制作无限世界的方法

分享使用过程生成技术制作无限世界的方法
作者:Alex Norton 过程生成技术无疑是当下流行的做法,我个人相信这是许多年以来电子游戏的发展方向。当然,在游戏中使用过程生成已经不是新鲜的做法,《Elite》或《The Sentinel》等游戏的粉丝都知道,过程生成在游戏中的运用已经有25年的历史了。 因为硬件的内存限制,较老的游... 阅读全文...

2012年05月08日 点评对游戏间歇系统设计的不同观点

点评对游戏间歇系统设计的不同观点
作者:Eric Schwarz 我发表的有关间歇期的文章引发了读者的一系列讨论,尤其是针对其确实存在的问题和弊端。尽管我并不同意所有他人的观点,但是我确实认为有些额外的内容值得我们学习和讨论。 对间歇期设计的美学元素不满? Geoffrey Kuhns强调的观点是,我对间歇期的抱怨... 阅读全文...

2012年05月07日 阐述游戏不需要成为艺术的5大理由

阐述游戏不需要成为艺术的5大理由
作者:Hilary Goldstein 玩家总是会因为非游戏玩家对电子游戏产业的抨击感到极端愤怒。就像当美国著名影评人Roger Ebert公然反对游戏是一种艺术形式这一理念时,大多数玩家便极力讨伐Ebert的荒谬。但是如果事实上Ebert的想法是对的,游戏真的不能称得上是一种“艺术”,那结果又是怎样?... 阅读全文...

2012年05月07日 评宫本茂对《愤怒的小鸟》的错误看法

评宫本茂对《愤怒的小鸟》的错误看法
作者:Chris Schilling 我曾经将《愤怒的小鸟》的流行视为一个浩劫后情境,即99%的粉丝因神秘的传染机制而深中小鸟之毒,剩下一小部分群体却奇迹般地没有受到感染。可以说《愤怒的小鸟》的病毒式传播与YouTube上那只小猫弹钢琴的视频一样极具传染性。人们玩这款游戏是因为好友在玩它,是... 阅读全文...

2012年05月07日 阐述间歇系统在游戏设计中的诸多弊端

阐述间歇系统在游戏设计中的诸多弊端
作者:Eric Schwarz 如果要说有种出现在几乎每款现代游戏(游戏邦注:尤其是现代RPG游戏)中的传统设计元素,那就是间歇期(冷却时间)。从概念上来说,间歇期听起来确实很棒,它们使用时间这种第二元游戏资源来轻松控制玩家的能力。间歇期在各种类型的游戏中都存在,包括即时制和回合制游... 阅读全文...

2012年05月06日 分享四足动物4种步态动画设计方法和技巧

分享四足动物4种步态动画设计方法和技巧
作者:Cathy Feraday Miller 为动物制作动画很有趣,但也是一项复杂的技术活。光是想象这些动物的四肢如何运动就足以难倒动画师了。与那些多足怪物相比,我们更容易制作出类似于人物的角色动画,因为我们可以凭直觉把握两足动物的运动方式。 如果角色的行动方式与人类相似,动画师... 阅读全文...

2012年05月05日 对游戏成为故事媒介的愿景和质疑

对游戏成为故事媒介的愿景和质疑
作者:Leigh Alexander 听过游戏行业最主要支持者,尤其是批判媒体的言论,你就会知道我们最想要的其实是一种故事叙述媒介。事实上,这也是电子游戏最需要的发展方向。至少,当我们面对无信仰者之类的人群时,这是听起来最好的回答。“那些东西难道不是充斥着暴力内容吗?”你年老的邻居会... 阅读全文...

2012年05月04日 游戏开发可从电影制作中借鉴的10种做法

游戏开发可从电影制作中借鉴的10种做法
作者:Tess Jones 多年以来,我一直在探索游戏和电影制作之间的相同和不同之处。两者都是大型创造性团队努力成功地呈现视觉娱乐的产品。 当我制作电影时,我每天都要驾驶汽车到城市的各个不同地方。到达目标地点之后,我需要同200多个创意人员配合,大家都在努力实现同一个愿景。 ... 阅读全文...

2012年05月04日 阐述游戏设计5大基本考虑要素

阐述游戏设计5大基本考虑要素
作者:Dave Dobson 在我看来,针对潜在玩家制作有趣的游戏似乎都要具备大量要素,以下是我自己总结的一些游戏设计原则,排序不分先后: 1.机制和规则:游戏设计实际上是一个请求------邀请他人来到这里,花一个小时体验我设计的活动。要先有活动机制及规则,然后才... 阅读全文...

2012年05月04日 Hillary Hopper介绍UI/UX设计师工作职责

Hillary Hopper介绍UI/UX设计师工作职责
作者:Hillary Hopper(Tinyco公司UI/UX设计师) 我告诉别人自己是个手机用户界面/用户体验(简称UI/UX)游戏设计师时,我想很多人可能会有以下其中一种反应: 1.不了解这个岗位的工作职责是什么; 2.认为我是一个负责为游戏制作库存资产(例如箱子和三角形)的人。 ... 阅读全文...

2012年05月03日 开发者评App Store搜索算法问题及改进空间

开发者评App Store搜索算法问题及改进空间
作者:Brian Stabile 手机应用市场看似一个最容易发布产品的领域------你只要向苹果支付99美元年费,就可以让全球成百上千万用户立即从中购买并享用你的产品(或者批评产品)。两年前可以说是成立手机应用工作室的最佳时机,但现在遍地都是手机应用公司,诸多初创团队的涌现无疑加剧... 阅读全文...

2012年05月03日 列举游戏设计文件的5种可行替代性方法

列举游戏设计文件的5种可行替代性方法
作者:Erin Robinson 如果你正同一个团队合作开发游戏,那么清楚地交流设计愿景是必要的。那么,要如何呈现自己的设计愿景呢? 对于游戏系统的描述,最著名的方法是编写游戏设计文件。但是,我比较偏向于更富视觉效果的方式,所以分享了以下5种可替代游戏设计文件繁琐文字同时又可... 阅读全文...

2012年05月02日 制作电脑游戏最佳3D视觉效果的10个技巧

制作电脑游戏最佳3D视觉效果的10个技巧
作者:Farhan Qureshi 制作游戏特效就是在可感知现实主义和技术可行性方面取得平衡。如果做法恰当,特效能够让游戏感觉极具真实性,以玩家不易察觉到的方法突出了游戏玩法元素。 在阐述以下内容时,我假设你掌握了粒子系统的基础知识,并且知道如何操作。我们在陈述这些方法时,会... 阅读全文...

2012年05月02日 关于“游戏化”定义和设计方向的思考

关于“游戏化”定义和设计方向的思考
作者:Zachary Fitz-Walter 我或许有点多疑,但我确实觉得游戏时刻都围绕在自己身边。我每次使用Foursquare向好友分享所处的地点时会获得分数和徽章,完成制定的任务让我上周在《Epic Win》计划列表应用中提升2级,我昨晚的跑步在应用中超过了两个僵尸暴徒。这些应用都是去年“游戏化”(Gami... 阅读全文...
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