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2012年05月15日 作曲人分享组织音乐结构的方法和创作经验

作曲人分享组织音乐结构的方法和创作经验
作者:Francesco D'Andrea 我们都知道,强大的吸引力、可唱的旋律或稳定的韵律样式是形成值得回忆的歌曲或配音作品的必要条件,但结构在其中起到什么作用呢? 当我们处在制作音频的过程中,我们应当清空脑子,捕捉转瞬即逝的想法和灵感。这就意味着实验,不断写下自己的想法,无需... 阅读全文...

2012年05月15日 详述游戏与故事的结果所存在的差别

详述游戏与故事的结果所存在的差别
作者:Mark Barrett 让我们在本文对如下术语做出假设的定义: 游戏------参与者之间直接冲突的竞争。 故事------在某人身上发生的虚构内容。 互动性------能够决定结果的选择。 在互动娱乐产业中人们常常将“故事”和“游戏”错误地认为(... 阅读全文...

2012年05月14日 阐述提升应用曝光率的四大方法

阐述提升应用曝光率的四大方法
作者:Guillaume Bouchard 如今的应用商店中共有将近100万款应用,并且这些应用每个月的下载量更是多达10亿次。如此便为开发者的应用搜索工作创造了更大的挑战,对于他们来说如何从众多应用中突围有时候比开发应用还吃力。 对于搜索引擎优化(SEO)来说,应用搜索是一个等待突破的... 阅读全文...

2012年05月14日 HTML5——美好却不现实的开发之梦?

HTML5------美好却不现实的开发之梦?
作者:Michael Kalkowski & Jonas Gebhardt 尽管在今天的游戏开发领域HTML5已经不是什么新鲜事物了,但是对于大多数游戏开发者来说,这一技术更应该说是未来而非当前的重要资产。GamesIndustry International最近与一些手机游戏开发者就此问题展开了详细的讨论,Turbulenz的James A... 阅读全文...

2012年05月14日 简析《俄罗斯方块》续作无法超越原作的原因

简析《俄罗斯方块》续作无法超越原作的原因
作者:Marc Johnson Game Boy平台上的《俄罗斯方块》是电子游戏行业最具传奇色彩的游戏,也是广为流传的成功故事。游戏源于俄罗斯,它可以算是在完美时代的完美主机上发布的完美游戏。 正如娱乐行业中其他公司的做法一样,开发商手中握有响亮的市场巨作和品牌,那么就不可避免想去... 阅读全文...

2012年05月13日 解析程序生成平台游戏关卡的设计条件

解析程序生成平台游戏关卡的设计条件
作者:Jordan Fisher 你想要制作一款程序平台游戏。你希望它能够根据需要生成关卡,你希望生成的关卡令人惊叹、富有挑战性而且有趣。你希望运算法则有足够的灵活性,这样你可以 设计新的障碍或修改游戏物理,马上用新内容制作出新关卡。你希望游戏能够针对新玩家生成容易的关卡,针对核心... 阅读全文...

2012年05月12日 从《Dear Esther》和《Journey》看当今游戏发展

从《Dear Esther》和《Journey》看当今游戏发展
作者:Adrian Tingstad Husby 游戏所具有的程序,互动和(潜在的)非线型属性让它们能够更好地处理一些人类心智问题(比起其它静态且线型媒体来说)。但是通常情况下,因为游戏总是会受到一些条条框框和人们无尽期望的束缚,所以很难体现出同等艺术媒体所具有的情感或故事。 我既... 阅读全文...

2012年05月12日 浅析游戏《Draw Something》流失用户的原因

浅析游戏《Draw Something》流失用户的原因
作者:Alicia Eler 2012年3月21日,OMGPOP的Dan Porter将公司出售给Zynga。这款社交绘图游戏此前一直保持成长势头。4月3日,它的用户量达到1460万。然而自此之后,数量开始缓慢地稳步下滑。 绘图可以成为一种社交体验,但它往往更会成为玩家独自打发时间的方法。并非所有操作和体... 阅读全文...

2012年05月12日 阐述网络游戏需遵循的17大设计原则

阐述网络游戏需遵循的17大设计原则
根据XEODesign对于休闲和硬核游戏玩家的独立研究,我们掌握了玩家体验设计的四个关键元素。游戏体验总是通过挑战和吸引玩家而带给他们情感和社交体验。虽然并非所有游戏都等量地拥有这四大元素,但是在大多数受欢迎的游戏身上我们总是能够找到每个元素的某些特征。 以下我将阐述网络游戏所具... 阅读全文...

2012年05月11日 提升恐怖游戏质量的10种可用方法

提升恐怖游戏质量的10种可用方法
作者:Thomas Grip 将近10年前,游戏行业中出现了许多非常有趣和划时代的恐怖游戏,包括《寂静岭》(1999)、《零》(2001)和《Forbidden Siren》(2003)等。 自此之后,恐怖题材的电子游戏作品就没有发生过重大的改变。那么,怎样才能将电子游戏中呈现的恐怖感再推向新... 阅读全文...

2012年05月10日 免费增值模式是应对越狱用户的最佳方法

免费增值模式是应对越狱用户的最佳方法
作者:Henry Fong “破解游戏”,也就是移除或绕过需要玩家为产品付费的机制,几乎同游戏这种媒介同期出现。不幸的是,你无法保证产品免遭破解,只要有人发明新的保护措施, 就会有人找到应对的方法。那么,开发者,尤其是iOS平台开发者,要如何保护自己的产品免受知识产权盗窃,增加利润... 阅读全文...

2012年05月10日 以Construct 2制作平台游戏的新手指南(1)

以Construct 2制作平台游戏的新手指南(1)
作者:Ashley 我们能够使用Construct 2创造任何类型的2D游戏。我们将在本篇文章中阐述如何使用Construct 2制作一款平台游戏。如果你从未使用过Construct 2并希望能够创造一款自上而下的射击游戏,那就更应该好好阅读这篇新手指南。让我们开始吧!(请点击此处阅读第2部分) 当你购买了Co... 阅读全文...

2012年05月09日 Eric Zimmerman举例分析游戏迭代设计过程

Eric Zimmerman举例分析游戏迭代设计过程
作者:Eric Zimmerman 需求和乐趣 设计是一种发现问题的有效途径。当设计研究贯穿于设计实践中时,它便能够超越任何特殊的设计范围约束而提出更重要的问题。当设计研究与设计过程整合在一起时,我们便能够从设计行为中直接挖掘出一些全新且难以意料到的问题。我将在本篇文章中列举... 阅读全文...

2012年05月09日 分析日本社交游戏监管对GREE、DeNA等公司的影响

分析日本社交游戏监管对GREE、DeNA等公司的影响
作者:Kathleen De Vere kompu gacha违反日本相关法律的消息使GREE、DeNA和其他日本游戏开发商在本周的市值骤降,因为kompu gacha正是出现于许多日本手机社交游戏的高盈利机制。 日本新闻媒体报道称,日本消费者事务局将在不久禁止这项机制的使用。分析人士预测,日本社交游戏公... 阅读全文...

2012年05月09日 改良旧机制和互动感有助于延长游戏寿命

改良旧机制和互动感有助于延长游戏寿命
作者:Alex Norton 游戏设计总是先往后看再往前看。有时是设计师有意为之,而有时是无心之举,但它总是会发生。每个绝妙的新想法都是构建于改善单个或多个老想法之上,最棒的游戏设计师都明白这点。 我最大的毛病之一是当有人跟我说“别重新发明轮子”(游戏邦注:这里指别... 阅读全文...
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