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2012年05月28日 分析游戏用户研究方法种类及其优劣(2)

分析游戏用户研究方法种类及其优劣(2)
作者:Ben Lewis-Evans 【这是Ben Lewis-Evans关于游戏用户研究方法系列文章的第二部分,第一部分主要阐述焦点小组、启发法、问卷调查等内容,本文将讨论访谈、观察法(其中包括“自言自语”法和实境调查法)、游戏参数和生物统计学等内容。】 访谈 与问卷调查一样,它的... 阅读全文...

2012年05月28日 点评游戏设计常见的4大错误及其解决方法

点评游戏设计常见的4大错误及其解决方法
作者:Caroline Murphy 我并非遵循传统路线开始我的游戏设计生涯。早在11年前,我是从创造实况角色扮演游戏(LARP)开始进入这一领域。并且在过去11年间,我学习到了许多关于游戏设计的相关内容以及适用于各种游戏类型的主要原则。 人无完人,每个游戏设计师都有可能会犯错。以下我... 阅读全文...

2012年05月28日 在开发过程中保持良好合作关系的5大要素

在开发过程中保持良好合作关系的5大要素
作者:Noah Falstein 在《韦伯斯特新世界词典》中,合作意味着: 1.共同工作,特别是在文学,艺术或科学事业领域。 2.与敌人协作。 在早前的电子游戏产业中,一个开发团队只包含少数几个成员是一种非常普遍的情况。但是随着游戏规模的壮大以及复杂度的提升,如今的一... 阅读全文...

2012年05月27日 论述游戏限时机制的潜在原理和设计准则

论述游戏限时机制的潜在原理和设计准则
作者:Eric Schwarz 游戏玩家最讨厌的莫过于过于仓促赶时间。尽管计时器由来已久,几乎随游戏同时出现在这个世界上,而且在80年代被街机和家用主机游戏广泛采用,但现在它已经成为没落的游戏玩法元素,至少没有任何现实意义。 我想花点时间来分析计时器如何在游戏中发挥作用、为何... 阅读全文...

2012年05月25日 针对触屏设备制作游戏虚拟操纵杆的教程

针对触屏设备制作游戏虚拟操纵杆的教程
作者:Hemanth Sharma 在编译本篇教程所提供的源文件之前,你需要先下载GreenSock的TweenLite(AS3)库类到你的项目文件夹的“greensock”子文件夹中。(这点将在第18步骤中详细讨论到)。 以下便是我们将努力创造出的最终结果: 步骤1:创造一个新的AS3文件 让我们开始在F... 阅读全文...

2012年05月24日 开发者谈对Android平台分裂性看法及应对策略

开发者谈对Android平台分裂性看法及应对策略
作者:Eric Caoili 如果询问手机游戏开发者认为Android平台存在麻烦的原因或者为何他们选择完全放弃这个平台,很可能有些人会立即将矛头指向该平台的分裂问题。 Android开发者必须针对各种不同的设备来创建游戏,考虑不同的操作系统版本、屏幕大小、处理器速度和众多其他因素。Sta... 阅读全文...

2012年05月24日 分步示意触屏设备虚拟控制器设计过程(一)

分步示意触屏设备虚拟控制器设计过程(一)
作者:Mike Jones 我觉得自己可以使用Pushbutton Engine作为基础来测试某些曾经玩过的虚拟控制器,所以编写了这个有关Pushbutton Engine的系列文章。使用这种方法使我无需将大量时间投入到代码编写中,能够更专注于真正的控制器及其整合方法。我真切地感受到,要让这种控制器整合尽量标... 阅读全文...

2012年05月23日 阐述游戏化现象所蕴含的5大设计原则

阐述游戏化现象所蕴含的5大设计原则
作者:Tim Richards 游戏化。当我们看到这个词的时候,都会立即想到其中还蕴含着许多未知的内容。它的运用相当广泛,但却鲜有明确的含义。众人对游戏呈现出的好奇和想象力,使行业误认为所有人都可以付费将内容“游戏化”。 确实,商业社会注意到了《Farmville》中的邀请和Foursquar... 阅读全文...

2012年05月22日 分享制作基于web的3D建模工具的简要方法

分享制作基于web的3D建模工具的简要方法
作者:Daniel Cook 我沉迷于对用户生成内容的研究,尤其是美术工具。近期,我在《Realm of the Mad God》中感受到了非凡的体验。Alex Carobus在游戏中添加了简单的像素编辑器,允许任何人制作可能用于游戏中的精灵。很快,玩家们便制作出成千上万个讨人喜欢的美术内容。 这给... 阅读全文...

2012年05月21日 改变工作室布局 让音频设计师融入开发团队

改变工作室布局 让音频设计师融入开发团队
作者:Rob Bridgett 电子游戏开发是个协作性和重复性工作,美术、设计、想法和技术在这里交融,创造力是整个开发的核心。我发现,有个类比可以用来总结开发的行业化和协作性本质,尽管并非总是准确。将其视为好莱坞电影制作过程,这其中没有导演,只有分管美术、音效、设计和技术的副导演... 阅读全文...

2012年05月21日 分析Android平台环境以及开发者可借鉴的措施

分析Android平台环境以及开发者可借鉴的措施
作者:Craig Palli 随Google Play繁荣发展 苹果逐步淘汰UDID的计划引起了应用营销社区的恐慌。UDID曾为广告活动提供了标准化且获得广泛支持的方法。不幸的是,目前没有单个可替代UDID的解决方案。iOS市场似乎已出现分裂现象,许多种技术都在争相吸引开发者的注意力。这使应用开发... 阅读全文...

2012年05月21日 阐述游戏对玩家的3大吸引力及个性发展影响

阐述游戏对玩家的3大吸引力及个性发展影响
作者:Gabriel Lievano 《模拟人生》,《魔兽世界》,《生化奇兵》,《龙腾世纪》,《时空幻境》,《最终幻想》以及《俄罗斯方块》等游戏有何共同点?它们都是一些非常成功的游戏,阐述着游戏主角如何挑战各种谜题,冒险,敌人和挫折的故事。这些游戏之所以能够吸引广大玩家的主要原因是,... 阅读全文...

2012年05月19日 迎合现代发展趋势的文本游戏复兴现象

迎合现代发展趋势的文本游戏复兴现象
作者:Leigh Alexander 多年来,传统发行领域一直在告诉我们,没有人偏好基于故事的探险游戏或围绕互动故事叙述的游戏形式。但Kickstarter时代充分说明,情况已发生改变,往昔的著名探险游戏开发商在此成功获得融资。 但互动故事的潜在复兴趋势不仅仅是出于怀旧之情。更广泛的游戏... 阅读全文...

2012年05月19日 分析以数据挖掘技术预测用户流失情况的方法

分析以数据挖掘技术预测用户流失情况的方法
作者:Dmitry Nozhnin 所有网络服务及在线游戏的硬伤是什么?也就是游戏开始头几分钟或几小时内出现的大量用户流失情况。已经有不少人通过多种方式探索这个问题的解决之道,其中多由界面的易用性和简洁性,免费试玩模式的有效性,难度曲线,以及新手教程质量等方面入手。这些都是公认的重... 阅读全文...

2012年05月17日 Seth Sivak总结《夺宝奇兵冒险世界》开发经验

Seth Sivak总结《夺宝奇兵冒险世界》开发经验
作者:Patrick Miller 如何将核心游戏元素展现在休闲游戏玩家面前?Zynga首席设计师Seth Sivak在《游戏开发者》杂志2012年5月刊中通过《夺宝奇兵冒险世界》(Indiana Jones Adventure World,以下简称IJAW)的原型,创造性等方面阐述了这个问题。 原型是成功的关键 ... 阅读全文...
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