- 创造新款flash游戏绝非易事,但构想出前所未有的创意则更是难上加难。
如今游戏无处不在,似乎已覆盖所有题材。但有时我们只需就原有构思稍作调整就能创造全新游戏。
问题:如今网页平台的Flash游戏数以千计,我们很难制作出一款作品,令其从中脱颖而出。
解决方案:... 阅读全文...
- 作者:Alistair Doulin
我之前参加了Freeplay Independent Games Festival盛会,有幸玩了1个多小时的《Antichamber》。我们在那展示作品《Battle Group》,我们是大会独立游戏比赛的决赛选手。我和Alex交谈的部分内容是围绕各自作品何时“完工”。这里我将就此深入说明。
... 阅读全文...
- 作者:Richard Fine
Unity3D的方便之处在于,它很容易地扩展编辑器套件。每款游戏都对加工有着不同的需求,可以快速地以完全集成的方法来构建这些内容并极大地提升开发速度。
目前有大量复杂的软件包提供以基本Unity功能套件为基础的复杂工具,从视觉脚本编辑器到编辑器内导航网格... 阅读全文...
- 作者:Kyle Orland
通关玩竞争性电子游戏并不难,只要你能够完成游戏的预期目标便能成为赢家。这就意味着那些拥有好对策,较快的反应力以及较好视觉敏感度的人都能成为最终获胜者,这并不包含任何运气因素在内。
但是随着越来越多游戏的出现,还有一些我们看不见的因素影响着游戏胜... 阅读全文...
- 作者:Martin Pichlmair
过去几年来,独立游戏领域涌现众多成功故事。先是2D Boy的《粘粘世界》,接着是Jonathan Blow的《时空幻境》,然后是Rovio的《愤怒的小鸟》,再来是Mojang的《Minecraft》。
这些成功存在哪些共性?它们(游戏邦注:除《Minecraft》,其情况有些... 阅读全文...
- 作者:Louis Stowasser
若你选择在游戏中使用DOM格式,而非SVG或canvas。很好!DOM格式是个杰出综合解决方案。本文通过研究四种以DOM格式更新游戏对象的方式,说明哪种方式效果最佳。
用于图表的测试包含变更游戏对象位置,以及反复更新。但也随机调整少数对象,旨在促使整... 阅读全文...
- 作者:Sam Horton
我想花些时间来分析游戏推广层面的事项,阐述下设计优秀缩略图的重要性。当你将游戏上传至门户网站时,缩略图需要与众多游戏竞争,它们都在争相吸引用户的注意力。这是你与玩家互动的首个舞台,我们都知道第一印象是非常重要的。
寻找完美的缩略图
设计出... 阅读全文...
- 作者:Mike Jungbluth
在游戏开发过程中,每个开发者都会有自己的想法。你对游戏中的新功能、角色和你所负责的内容有个很棒的想法,很可能让游戏在Metacritic(游戏邦注:电影、电视节目和游戏评论网站)获得90的高分。但是当你将这个想法告知团队之其他人时,他们对此并没有产生兴趣。
... 阅读全文...
- 作者:Doolwind
自闭症的特点是社交互动和交流受损。此症状会在儿童幼年显现(游戏邦注:通常在3岁以前),程度各不相同。很多程序员都出现类似社交互动和交流受阻现象,虽然程度不那么严重。我将发表一个有争议的观点:我觉得优秀程序员的这种社交互动和交流缺失现象有时会更为明显,因而... 阅读全文...
- 作者:Ryan Wolniak
缩略图是游戏病毒性传播的重要层面。如果不喜欢游戏缩略图,玩家也就不会去点开游戏和玩游戏。
以下是游戏缩略图中常见的10种错误,你应该引起注意:
在缩略图中使用Flash输出图片。Flash确实有输出图片的选项,但是当你使用这种方法时,图片质... 阅读全文...
- 作者:Steve Bromley
敏捷软件开发提供了将用户洞察力融入游戏开发过程中的绝妙机会,从而产生更棒的游戏。在这篇博文中,我们将探讨将用户洞察力融入Agile游戏开发中的主要方法,并阐述为何这种做法极其重要。
敏捷软件开发方法中包含着大量的想法,最有趣的是通过大量的文件记录... 阅读全文...
- 作者:jeremyliew
对许多行业来说,重复购买行为都是一个关键的价值驱动因素。许多公司将用户复重购买行为的比例视为重要运营指标。这在稳定状态下很管用,但有时候却容易误导正迅速发展的企业。从定义上来看,发展意味着企业获得许多新用户(即首次使用服务的用户),而新旧用户掺杂的情况... 阅读全文...
- 作者:jeremyliew
许多迅速实现数百万美元月收入的初创企业都有赖于一个重要理念,即付费市场营销的用户获取成本(CAC)必须远低于用户终身价值(LTV):
CAC<LTV
用户终身价值的换算公式一般是:
LTV=预期年限x ARPU x毛利率
这里的ARPU相当于每个时... 阅读全文...
- 作者:jeremyliew
Bioware的Damion Schubert曾在AGDC上讲述了MMO中的游戏结局设计。主要内容概括如下:
游戏结局玩法是题材平衡中引人入胜的部分。事实上,依Damion的观点,复杂的老式玩法会增强大型题材游戏的核心内容。
Schubert表示,事实上MMO通常玩起来都很容易。MMO和... 阅读全文...
- 作者:Steve Bromley
用户体验
用户体验是个很难定义的术语,在包含许多竞争性元素电子游戏领域中尤其如此。简单地说,用户体验就是系统(游戏邦注:或游戏)让玩家产生何种感觉。
作为一种设计哲学,它包括将用户洞察力融入设计过程各个阶段中、衡量用户体验(游戏邦注:即... 阅读全文...
第 30 页 / 共128 页« 第一«...1020...2829303132...405060...»最后 »