- 作者:Josh Bycer
最近我开始玩Telltale的全新游戏《蝙蝠侠》。但在玩游戏的过程中我发现自己的兴趣度逐渐消失,反而开始对游戏感到厌烦。在过去几年里Telltale发生了许多改变,我也想知道现在的这家公司与一开始相比发生了多大的变化。
WolfAmongUs(from gamasutra)
Telltale的转变
Telltale是一家在过去10年里发生了多次改变的工作室。该... 阅读全文...
- 作者:Xavier Sythe
1、利用自定义系统
cube world(from gamasutra)
上图是《方块世界》的玩家角色/NPC角色;NPC角色是生成的(独一无二的)。
许多游戏都在初始角色生成页面中提供详尽的玩家自定义选项,虽然只能使用一次。这既限制又浪费。这个允许玩家创造独特的、可辨识的角色的系统可以用来生成独特的、多样化的NPC和敌人... 阅读全文...
- 作者:Patrick Miller
我所写的有关GDC Next的系列访问怎么能少了Chris Crawford。他不仅是Balance of Power的创造者,Game Developers Conference(游戏邦注:当时被称为Computer Game Developers Conference,他最初是在自己的起居室创造游戏)的最初创办者;同时他也一直被当成游戏的未来------特别在考虑到媒体在互动故事叙述的潜力上。... 阅读全文...
- 游戏非常擅于让用户长久沉浸其中,更直白的说法是,通过设计影响用户行为。下面是我总结的11种影响用户行为的模式,它们源自游戏或其他趣味形式。
如果你给用户创造挑战,或是基于他们操作的内容设定目标会出现什么情况?
懂得将咖啡盒设成投币目标点的人一定非常清楚如何令大家捐款,并且乐在其中。
如果你出乎意料地给予玩家... 阅读全文...
- 作者:Danc.
我曾试图询问朋友喜欢制作什么类型的游戏,而我发现我竟不知如何巧妙组织问题。我发现游戏具有特定风格。这些不是视觉风格。游戏风格也和首选开发过程毫无关系。相反,它们有独特游戏设计风格,混合和搭配机制、故事、玩家身份和反馈方式的模式也别具一格。你强调什么?你的设计选择强调何种玩家体验?
设计风格类型
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- 作者:Mike Birkhead
优秀关卡包含众多要素,且具有同等重要性。视觉魅力、合理步调、有趣谜题和战斗都是制作优秀关卡的关键要素。但优秀关卡由3大重要特性决定:能见度、故事叙述和成就。
能见度
能见度指玩家能够清楚理解目标,朝目标不断前进,制定计划实现目标。
目标清晰
没有清晰目标,玩家就会迷失方... 阅读全文...