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2011年07月14日 社交游戏延伸广告商发挥空间

社交游戏延伸广告商发挥空间
作者:Alan Hirsch 过去10年,广告宣传从电视屏幕、室外海报转移至互联网,或以横幅形式呈现,或嵌入搜索页面,抑或是“病毒式传播”的视频内容。用户获得娱乐内容和资料信息的方式多种多样,广告商需先行一步,在获取和留着各平台用户方面独辟蹊径。 那么既然品牌公司已针... 阅读全文...

2011年07月14日 说话角色的动作设计需满足4个肢体属性

说话角色的动作设计需满足4个肢体属性
作者:Guy Hasson 若你有手头有角色对话文本,而且你知道这不是单纯的文本,而是关于动作,角色实施这些动作具有特定目的。问题是:角色说话的时候,你要如何调整他们的肢体动作?你不能只是让他们站着讲话。这不仅枯燥,也不符实际。你会怎么设置他们的手?其他身体部位?他们会发生移动... 阅读全文...

2011年07月14日 分析游戏设计师对游戏的不同看法

分析游戏设计师对游戏的不同看法
作者:Lewis Pulsipher 尽管我最喜欢的是“游戏设计”这场游戏,但偶尔也需要努力为这场游戏寻找发行商(游戏邦注:作者这么做的频率并不高,因而这并非必需之举)。然而,设计游戏的理由有很多,这些也是设计师将自己视为游戏设计师的做法。 游戏是个赚钱的手段。但我不觉... 阅读全文...

2011年07月14日 《Global Killer》开发者回顾游戏移植过程

《Global Killer》开发者回顾游戏移植过程
作者:Mollie Harms 在将《Global Killer》从PC平台移植到Windows Phone 7的过程中,开发团队必须考虑到诸多更新。我们要接触的是一群新用户,这也是我们将扩展到手机平台上的新机遇。我们曾经讨论过直接将游戏移植到手机上,只需要修改些许图像和控制方式。然而,游戏自开发之日起就不... 阅读全文...

2011年07月14日 游戏人士称免费模式非通用盈利机制

游戏人士称免费模式非通用盈利机制
游戏邦注:本文作者是牛津独立开发工作室Mode 7的Paul Taylor,其当前项目是《Frozen Synapse》,这是款备受赞誉的PC和Mac策略游戏。 我今早在Gamesbrief读到一篇帖子。 Mr Lovell仍旧继续宣扬免费模式的优点。我想说“高调吹捧”,但会略显不公。就像他自己承认的,他... 阅读全文...

2011年07月13日 分析传统游戏市场和新兴游戏市场的差异

分析传统游戏市场和新兴游戏市场的差异
作者:Tim Merel 当今世界,游戏市场从本质上分为两类,就像10年前的媒体市场一样。当时所谓的“旧媒体”嘲笑“新媒体”,称他们不注重内容、运营方式古怪而且产品和服务毫无意义。当时有传言称,新媒体毁坏的价值会比其创造的价值还要多。然而现在又出现了这种情况。 今日的游戏市... 阅读全文...

2011年07月13日 免费增值游戏是否应利用人性弱点赢利?

免费增值游戏是否应利用人性弱点赢利?
作者:Miikka Kukkosuo Ubisoft工作室《Settlers Online》首席设计师Teut Weidemann曾在一个欧洲游戏开发者大会议程中,就如何通过游戏设计来使游戏盈利最大化提供指导发表讲话。据Gamasutra报道,他指出要在免费增值运营模式中获得成功,开发者应当“探索人性中的弱点”。比如,设计能... 阅读全文...

2011年07月13日 设计对话应考虑角色在场景中的愿望和障碍

设计对话应考虑角色在场景中的愿望和障碍
作者:Guy Hasson 对话比其字面意思要复杂得多。视觉对话(游戏邦注:你可以看到角色并听到话语的对话)与纸上对话并不相同。后者只能通过呈现在二维书面或屏幕上的词语来完成,而前者直接由对话双方呈现。视觉对话原本就能比纸上对话承载更多的内容。 因而,创造视觉对话的规则也... 阅读全文...

2011年07月13日 开发者应在游戏中合理控制并运用功能疲劳

开发者应在游戏中合理控制并运用功能疲劳
作者:Tucker Abbott 功能疲劳指产品的可用性因产品拥有大量功能而受到损害。功能疲劳在各个行业中显得越来越普遍,但在这篇文章中,我想阐述的是为何游戏开发者不可再因有人提出新功能时感到厌恶。绕过功能疲劳这道障碍,勇于添加新功能。 我认为功能疲劳的产生不能简单归咎于功能... 阅读全文...

2011年07月12日 游戏开发者成立工作室不可忽略营销环节

游戏开发者成立工作室不可忽略营销环节
作者:Tomas Rawlings 在成立游戏工作室的三大要素中,营销(游戏邦注:另两个要素是创意性和业务层面)是我最不拿手的方面。我已经在游戏行业中工作了很长一段时间,但多数情况下我们游戏开发者不负责游戏的公关层面事务。我们所要做的就是开发游戏,营销由发行商来完成。随着互联网触及... 阅读全文...

2011年07月12日 利用社交游戏做营销应遵从5条规则

利用社交游戏做营销应遵从5条规则
作者:Pauline Malcolm-John 社交游戏用户已占全美人口的20%(游戏邦注:此项数据来源于NPD Group在2010年的调查结果),因而营销人员需要适当考虑社交游戏战略。不幸的是,多数营销人员不懂得如何将品牌信息整合到这个动态个人领域中。尽管存在通过社交游戏吸引用户并将其转化成品牌支... 阅读全文...

2011年07月11日 关于游戏开发领域缺少女性原因的4大误解

关于游戏开发领域缺少女性原因的4大误解
作者:Genna Habibipour 几乎所有关于“游戏行业为何缺少女性”的文章开篇都会遵循如下套路: “游戏领域的女性从业者太少了。主要是因为这一行的男性太多,而女人们都害怕男性。除此之外,还有千百万个理由可以解释为啥女人们都不乐意进入游戏行业。如果游戏领域再多一些女性,那... 阅读全文...

2011年07月11日 《Cavorite》开发者总结游戏制作过程得失

《Cavorite》开发者总结游戏制作过程得失
作者:Chris Jorgensen 简介 我此前已经得出过一个结论,每个独立游戏开发商此生都会制作出至少一款平台游戏。Twisted Pixel有《Splosion Man》,Jonathan Blow有《Braid》,Odd Gentelmen制作过《The Misadventures of PB Winterbottom》。还有无数的创意性flash游戏属于这... 阅读全文...

2011年07月09日 瞄准鲸鱼玩家是游戏提高投资回报良策

瞄准鲸鱼玩家是游戏提高投资回报良策
作者:Nicholas Lovell 若你的用户获取成本是1美元,那么游戏定价99美分,你就无法从中获利。 关键是要改变思维方式。想象游戏处在销售金字塔顶部,而非底部。那么获取成本就非常高。 若游戏售价40美元,问题就迎刃而解(虽然我不赞同一次性付费模式,这只适用那些大制作)... 阅读全文...

2011年07月08日 手机应用开发者需求现状及培养要求

手机应用开发者需求现状及培养要求
作者:Beth Stackpole 据市场调查公司IHS所述,从用户需求量方向来考虑,2010年应用销售共使苹果获利17.8亿美元,今年全球手机应用销售额预计将达到40亿美元。 那么,这些应用由谁负责开发呢?在近期的“America's Tech Talent Crunch”研究中,IT求职网站Dice.com发现,与201... 阅读全文...
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