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2013年03月13日 参数只是信息来源 并非游戏设计答案

参数只是信息来源 并非游戏设计答案
作者:Laralyn McWilliams 本文无关免费增值游戏的好坏之争,也无意讨论社交游戏是否邪恶。 参数是关于发展,关于变化的一个话题。它是根据之前的行为结果培养新行为,让你知晓为何理解结果可以改变玩法的一个要素。 巨大的成功 这要追溯到2006年,当时我正在参与开发《Free Realms》。那时候市场上除了一些亚洲引进的作品,并没有太... 阅读全文...

2012年11月05日 免费增值游戏该如何向玩家呈现失败结果?

免费增值游戏该如何向玩家呈现失败结果?
作者:Zoya Street 问题: gamesbrief所探讨的一个游戏设计原则就是,不能让玩家输掉游戏,这方面的典型包括《Backbreaker》和《宝石迷阵闪电战》。这也是Twitter和网络上关于“从失败中汲取教训是玩游戏的一个重要组成部分”这一话题中最受争议,评论最多的内容。你将如何适应这一原则,失败究竟是好事还是坏事,你认为免费增值游戏对失败的最佳管理... 阅读全文...

2012年11月01日 Big Fish首席执行官分享开发商的盈利秘诀

Big Fish首席执行官分享开发商的盈利秘诀
作者:Jim Squires 目前,游戏开发与发行领域盛行着大量流行语,比如“曝光率”、“免费增值”、“社交”,然而,对于开发商来说,只有一个词最具分量——获利。Big Fish首席执行官Paul Thelen在Casual Connect Kiev大会上谈到开发商获取更多利润的方法。 除了采用一些必然的推广手段(比如,通过Big Fish发行游戏可创下更多利益),Thelen还关... 阅读全文...

2012年10月16日 免费增值游戏是否应该设置IAP付费上限?

免费增值游戏是否应该设置IAP付费上限?
作者:Zoya Street 问题: Nicholas Lovell 我曾提到开发者应确保用户在游戏中至少拥有能够消费100美元的选择,主要是因为对许多初涉免费增值免费游戏的设计师而言,这已经是一个很惊人的数额。但Ben指出这是个很糟糕的规则,他认为你应该设计那种无付费上限的游戏。我同意他的看法,但却认为游戏开发者应该有一个明确的追求目标,然后超越这... 阅读全文...

2012年09月28日 Jason Avent称免费增值游戏无需惧怕反对声音

Jason Avent称免费增值游戏无需惧怕反对声音
作者:Keith Andrew 随着《CSR Racing》的成功,Boss Alien总经理Jason Avent在伦敦F2P Summit大会上详细阐述了至今为止他在移动领域的发展历程。 他首先指出,PR在免费增值游戏领域没有多大效应。 Avent声称,对于拥有《CSR Racing》这种用户规模的游戏来说,通过PR与这些用户进行交流无疑是徒劳的。 CSR-Racing(from appcroc.com... 阅读全文...

2012年09月21日 免费增值游戏是否应该接受法律监管?

免费增值游戏是否应该接受法律监管?
随着Zynga帝国的崛起,免费在线游戏迅速成为这一行业利润丰厚的产业。它允许任何人在不支付一分钱的情况下就可体验游戏,但是当游戏中植入广告及一些需要花费的性能时,比如附加关卡、特殊道具、或者跳到下一回合,这些游戏就成为获利工具。游戏打着“免费”旗号,过后又对玩家收取费用,这是否属于欺诈行为?这种方式合法吗?或者从更本质的角度上看,这种做法合乎... 阅读全文...

2012年09月10日 免费增值游戏是否应采用硬性付费门槛?

免费增值游戏是否应采用硬性付费门槛?
作者:Zoya Street 问题: Harry Holmwood曾写道:“我和一个同事上周在机场下载了《足球新星》,并在从德国返回的途中玩这款游戏,我们深深陷入其中,但玩兴正酣的时候却撞上了‘付费门槛’,我们只有掏钱才能继续玩下去。 但当时我们是在飞机上,无法连网购买IAP,因此不得不做罢。在整个周末我都想付费玩游戏,但却没有诉诸行动-----... 阅读全文...

2012年06月29日 浅析免费增值游戏终将“灭亡”的3个原因

浅析免费增值游戏终将“灭亡”的3个原因
作者:Benjamin Quintero 看到公众对于电子游戏的未来预测,我便决定了在此阐述我自己的看法。我认为在今后10年内,免费增值游戏(F2P)仍将保持目前的水平。 但不要误解我的意思,我认为在不远的将来高质量的F2P游戏泡沫将席卷全球市场。并且我也觉得游戏市场很难在这次泡沫危机中存活下来。让我们基于一个较高层面去分析F2P模式,并研究这类游戏获... 阅读全文...

2012年05月24日 供开发者参考的几点社交游戏制作建议

供开发者参考的几点社交游戏制作建议
作者:Oscar Clark 4月28日,众多有抱负和经验丰富的游戏开发者将聚集在Pinewood Studios完成一个简单的任务:在24个小时的时间里尽量制作完成优质的游戏。然而,他们应当努力去制作哪种游戏呢? 过去数年来,手机游戏市场发生了戏剧性的改变,从原本的预付费游戏转变为免费游戏。那么,刚刚出道的新开发者如何才能制作出一款免费增值游戏呢... 阅读全文...

2012年04月28日 列举免费增值游戏促使玩家付费的6种情感

列举免费增值游戏促使玩家付费的6种情感
作者:Mike Fahey “在免费增值游戏中,付费不算是理性的决定,而是感性的决定。”在周3于北卡罗莱纳州召开的East Coast Games Conference上,前BioWare设计总监Ethan Levy解释了免费游戏如何利用玩家情感来实现盈利。 Levy在周3的East Coast Games Conference上发表了题为“游戏设计是商业设计”的演讲。他是EA2D(游戏邦注:现名为BioWare San Fr... 阅读全文...

2012年04月24日 每日观察:关注NPD免费增值游戏用户调查(4.24)

每日观察:关注NPD免费增值游戏用户调查(4.24)
1)NPD最新报告显示,有40%玩过可升级免费增值游戏的用户都曾经付费增强游戏体验。 该报告调查了6000多名个人用户,其中包括儿童及女性群体,调查结果显示女性比男性用户更喜欢玩免费增值游戏,但消费愿意却比后者更低。 38%美国人口都在玩免费增值游戏,其中多数用户会在接触某款游戏首个月中就付费购买其中的虚拟商品。 仅有15%已... 阅读全文...

2011年11月28日 阐述免费增值游戏的设计特点及注意事项

阐述免费增值游戏的设计特点及注意事项
作者:Pascal Luban 现在我们谈到免费增值游戏(free-to-play,以下简称F2P)所指的并非一种新游戏类型,而是一场重塑游戏产业的变革,它深刻影响了游戏的市场营销、发行、硬件制造商,当然还有设计师和开发者等各个环节。F2P为游戏产业带来了福音,它扩大了游戏玩家规模,复兴了一度陷入低迷的游戏产业,使开发者获得了为玩家创造全新游戏体验的机会。 ... 阅读全文...

2011年09月06日 免费增值游戏提醒通知的运用频率和情境

免费增值游戏提醒通知的运用频率和情境
游戏邦注:本文作者是Matthew Tubergen。Matt是手机内容领域的专家,和迪斯尼、NFL和LucasArts有长达10年的合作经验。此外,Matt还主管W3i旗下的发行工作室和投资基金Recharge Studios。 这是令所有游戏玩家恐惧的情境,至少在我们是在刚有时间玩手机的时候。你整天都在参加会议,你感觉手机发出声响,但你没法查看。你因此错失多少邮件、文本和电话?最后... 阅读全文...

2011年09月05日 谈免费增值游戏中的促销提醒机制

谈免费增值游戏中的促销提醒机制
作者:Matthew Tubergen 何为促销提醒机制? 促销提醒是一个吸引用户重访游戏的好方法。开发者可针对多种商品推出优惠折扣,例如: ·虚拟货币折扣(例如,“仅限今日的货币包半价出售”) ·虚拟商品折扣(例如,“仅限今日的半价库存”) ·限时促销(例如,“仅限今日的半时收割活动”) 使用提醒机制的时间... 阅读全文...

2011年09月03日 免费增值模式游戏中的极限通知机制

免费增值模式游戏中的极限通知机制
游戏邦注:本文作者是Matthew Tubergen。Matt是手机内容领域的专家,他已同迪斯尼、NFL和卢卡斯影业之类的品牌公司合作10年之久。Matt目前主管W3i旗下的发行工作室和投资基金Recharge Studios。 我们曾谈到通过折扣通知促使玩家回访游戏。折扣可以运用至应用当中的各类产品(游戏邦注:包括虚拟商品和限时打折)。还有另一通知类型是极限通知,这是我们今天... 阅读全文...
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