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2015年09月14日 万字长文,关于游戏趣味性起源和构成的相关探讨,补录

万字长文,关于游戏趣味性起源和构成的相关探讨,补录
篇目1,游戏乐趣元素的构成解析 作者:Sandra Wong 在Lucky Lady游戏工作室,关于游戏设计,我们认为最重要的问题是“有趣吗?”。你的游戏中可能有最精美的画面、最动人的音乐、最强大的技术、最深刻的情节等,但没有任何有趣的元素,这样的游戏并没有成功地发挥它的全部潜能(如果有的话)。 乐趣是玩家留存率、流行/推广价值和赢利的基础... 阅读全文...

2015年09月11日 万字长文,关于游戏趣味性起源和构成的相关探讨,下篇

万字长文,关于游戏趣味性起源和构成的相关探讨,下篇
篇目1,从度量和参数角度来权衡游戏的乐趣 艺术和创意领域存在普遍模式,尤其是对于考古、艺术保护、心理学或医学而言,它们既依靠一定直觉,同时也存在某种“正确答案”或“最佳方式”。其发展过程如下: 1. 实践者将他们的领域看作“软科学”;他们并不知道最佳原则或实践。他们最终会把握事情的运作方式,但这多半是通过反复试验。 2. ... 阅读全文...

2015年09月08日 万字长文,关于游戏趣味性起源和构成的相关探讨,中篇

万字长文,关于游戏趣味性起源和构成的相关探讨,中篇
篇目1,从七个角度阐述游戏的趣味性构成要素 游戏化是人们最近热议的话题,圈内许多人士都在讨论游戏化与游戏体验之间的相似性。 我对这种讨论持有两种观点: 1.“游戏化”这个词汇带有机会主义色彩,并且定义模糊。它看似包揽了游戏的所有优点,但其实际作用目前仅停留在积分和徽章奖励这个表面上——例如忠诚及名望系统。 2.游戏的... 阅读全文...

2015年09月07日 万字长文,关于游戏趣味性起源和构成的相关探讨,上篇

万字长文,关于游戏趣味性起源和构成的相关探讨,上篇
篇目1,阐述游戏设计的5个趣味等级 作者:Brice Morrison 体验游戏究竟能够获得多少乐趣? 我的游戏设计原理是游戏创造体验。在现有游戏中,几乎所有公司、学生开发者及独立开发商追求的都是让游戏富有趣味有趣。 但我们应该争取创造多少乐趣?有没有什么方式能衡量趣味?评级和评价是游戏成败的参考标准,通常基于百分制,主要瞄准细... 阅读全文...

2012年08月29日 构建紧密的因果系统有助于提升游戏趣味性

构建紧密的因果系统有助于提升游戏趣味性
作者:Daniel Cook 为了玩好一款游戏,玩家必须掌握一种因果心理模式。例如,你按下某个键可以向前移动一步。你算出移动的结果是避开火箭。你观察到在敌人进攻以前有一阵短暂的停顿,那正是爆头的好机会。在学习的各个阶段,你都形成新的假设,通过你的行动验证它,然后改进你的心理模式。 改进和掌握新的心理模式是必要的,因为这正是使许多游戏有趣... 阅读全文...

2011年12月27日 游戏设计是作品成功与否的关键

游戏设计是作品成功与否的关键
什么是游戏设计? 电子游戏的目标是向玩家传递有趣互动体验。深入探究那些取得突出商业成就或非常成功的游戏就会发现,这些游戏的最普遍特性是它们都富有趣味。虽然优质画面、神奇技术或大型授权作品能够促进游戏的成功,但单凭其中某元素,作品完全与成功搭不上边。 若要提高游戏吸引力,我们就要知道什么让体验富有趣味,如何创造这样的体验。能够回... 阅读全文...

2011年07月19日 阐述游戏设计的5个趣味等级

阐述游戏设计的5个趣味等级
作者:Brice Morrison 体验游戏究竟能够获得多少乐趣? 我的游戏设计原理是游戏创造体验。在现有游戏中,几乎所有公司、学生开发者及独立开发商追求的都是让游戏富有趣味有趣。 但我们应该争取创造多少乐趣?有没有什么方式能衡量趣味?评级和评价是游戏成败的参考标准,通常基于百分制,主要瞄准细节。但若我们不考虑游戏整体质量,... 阅读全文...

2011年04月01日 Games.com:沉没成本悖论之《FarmVille》毫无趣味性

Games.com:沉没成本悖论之《FarmVille》毫无趣味性
游戏邦注:本文作者为Games.com的撰稿人Tami Baribeau,他在文章驳斥了《FarmVille》基于沉没成本经济学理论设计,毫无趣味性可言的观点。 YouAreNotSoSmart.com的博客作者认为,《FarmVille》所取得的辉煌成就和游戏的趣味性毫无关系。Zynga农场巨作取得的成就得归功于所谓的沉没成本(Sunk Cost)经济学理论。 游戏邦发现,沉没成本是基... 阅读全文...