游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2011年10月10日 阐述音频对游戏的作用以及处理方法

阐述音频对游戏的作用以及处理方法
作者:Jefferson Hobbs 可能阅读这篇文章的有两类人:一类是在游戏行业网站的文章标题中看到“音频”这个词而兴奋不已的人,因为这种情况并不多见;另一类才是这篇文章真正的目标受众。 但无论你属于哪一种类型,我想这篇文章都值得一看,其中的内容不会令你失望。 当前发展... 阅读全文...

2011年10月10日 将构思转化成优秀游戏所要思考的6大问题

将构思转化成优秀游戏所要思考的6大问题
作者:Farshid Palad 你已做好自己的工作,投入大把精力进行集体讨论。你已发现许多下款游戏的绝佳构思。或者也许它们尚不够有趣,但至少你从中收集到许多一致想法。 你问自己:“我该选择哪个想法?”当你在各种想法中摇摆不定,怀疑自己,企图寻找“完美构思”时,这些构... 阅读全文...

2011年10月10日 阐述吸引女性玩家的5大游戏特征

阐述吸引女性玩家的5大游戏特征
作者:Farshid Palad 今天我们将讨论的是吸引女性玩家的游戏内容特征及她们希望在游戏中体验什么内容。(请点击此处阅读吸引男性玩家的游戏特征) 特征 1:情感丰富 很多女性读者都不愿承认自己情感丰富。她们通常喜欢能够带来情感满足的游戏体验。 她们喜欢探索人... 阅读全文...

2011年10月10日 总结避免游戏原型设计失败的5项法则

总结避免游戏原型设计失败的5项法则
作者:Farshid 如果你想要在游戏开发上获得成功,那么就需要在设计原型时做好准备。你应当为原型定好预算,并且正确地分配资源。当我们在衡量游戏开发的风险时,需要将原型的重要性考虑在内。 在设计游戏原型时记住以下5个法则: 1.带着问题进行设计 游戏开... 阅读全文...

2011年10月10日 分析开发者如何创造全新互联网轰动巨作

分析开发者如何创造全新互联网轰动巨作
作者:Shira Levine 我们需要通过转变思维改变互联网世界。不是所有构思都能够掳获1000万用户的芳心,如Foursquare,像Twitter那样覆盖2亿多用户,抑或是取得Facebook那般令人惊叹的8亿用户。 下个互联网产品开发主角似乎倾向诞生于大学念过相关专业的毕业生,如NYU Tisch School Intera... 阅读全文...

2011年10月10日 游戏设计4要素:机制、故事、美学、技术

游戏设计4要素:机制、故事、美学、技术
作者:Farshid 游戏设计是一个非常重要且关键的问题,但是我却找不到一个统一且具体的答案能够准确地回答这个问题。 在我去寻找这个问题的答案之前,我一直在研究一个较为哲学的问题。诸如“如果开发了一款游戏但是却没人愿意玩它,那这还像话么?”等等。但是显然,这并不是我真正... 阅读全文...

2011年10月09日 探讨设计热门多人游戏需注意的三大要点

探讨设计热门多人游戏需注意的三大要点
作者:Gage Lawhon 引言 游戏产业并不存在着无限的机会。因为玩家不一定拥有足够的资金和时间去够买所有自己喜欢的游戏,所以只有一小部分游戏能够成功征服市场。对于那些新游戏,它们不仅需要凸显自己的创造性,还必须尊从当前主宰市场的那些前辈所奉行的惯例。《光晕》、《使命召... 阅读全文...

2011年10月09日 开发者分享游戏试玩版本的发布经验

开发者分享游戏试玩版本的发布经验
作者:Lars Doucet 营销游戏的关键环节之一是发布游戏的试玩版。一般来说有两种形式——网页版(在网页上试玩)和下载版(从网上下载到本地计算机上玩)。 在投放我的游戏试玩版以前,我花了一周的时间准备文件和网站。在试玩网站上,我会提供足够的内容让玩家去发现游戏的显著问题... 阅读全文...

2011年10月09日 阐述小组讨论、游戏测试及参数分析之间的关系

阐述小组讨论、游戏测试及参数分析之间的关系
作者:Tristan Donovan 谈到研究方法,小组讨论方式受到颇多轻视和嘲弄。相比其他研究方式,小组讨论更快速、平价和普遍。其适应性强,在收集高级概念评价和产品细节方面作用相当著,虽然它们缺少易用性测试的系统定量数据。 但这依然让大家又爱又恨的研究方式。游戏行业也不例外。... 阅读全文...

2011年10月09日 关于持久世界vs.静态前进机制的设计辩论

关于持久世界vs.静态前进机制的设计辩论
作者:Josh Bycer 这是继上一篇关于恢复命值与治疗物品的联系之后的另一种设计辩论。寿命最长的角色扮演游戏系统作为一种静态的前进机制出现在人们的面前,这就意味着玩家只能在起始城镇外面能够发现一些耗子(即能量较小的敌人),并在探索游戏世界的中途才能遇到庞大的龙。然而,随着角... 阅读全文...

2011年10月09日 独立开发者与外包美工合作的流程和方法

独立开发者与外包美工合作的流程和方法
作者:Alexei Andreev 9个月以来,我将全部精力投入到名为《Girl with a Heart of》的冒险游戏中。这款游戏即将面世。成为全职独立游戏开发者是个极为有趣的经历,我自行支付了所有的游戏开发成本,使用Kickstarter来筹集PR成本和其他与游戏发布相关的费用。这款游戏完全由我自行设计... 阅读全文...

2011年10月08日 独立游戏市场营销策略:心理素质篇

独立游戏市场营销策略:心理素质篇
作者:Jeff Hangartner 独立游戏《Elusive Ninja》市场营销策略系列文章已发布四篇,主要内容如下: 文章1——社交营销篇 通过Twitter、博客、论坛等方式进行口头营销,以构建起用户对游戏的关注。分析价格下降的利弊以及对微工作服务的使用。 文章2——传统营销篇... 阅读全文...

2011年10月08日 解析决策制定因素对游戏设计的影响

解析决策制定因素对游戏设计的影响
作者:Shay Pierce 今天我阅读了一篇发人深思的博文,作者是我很欣赏的一位游戏设计师Chris DeLeon,但是他在文中的一些观点却是我不能苟同的,即他在文中驳回了关于《大蜜蜂》这类型游戏是基于一些有趣的决策而创造出来的论断。(这个论断曾经出现在他早前博文“很多游戏并不只是选择”... 阅读全文...

2011年10月08日 玩家视角论述优秀电子游戏的4大必备要素

玩家视角论述优秀电子游戏的4大必备要素
作者:Adam Saltsman 我得设计游戏,撰写游戏理论,及准备会议演讲,因此没有很多时间玩电子游戏。最近为奖励自己的工作进展,我下载和体验了系列Playstation Network演示游戏,其中包括: * 《无限回廊》------优秀谜题设计,但以乏味方式呈现,镜头控制模糊。 *... 阅读全文...

2011年10月08日 迪斯尼能否在未来电子游戏领域发光发热?

迪斯尼能否在未来电子游戏领域发光发热?
作者:Jim Squires 谈到娱乐行业,有个无法回避的清楚事实:迪斯尼拥有一切。漫威公司?迪斯尼所有。美国广播公司?迪斯尼所有。ESPN、《提线木偶》和《小小爱因斯坦》;迪斯尼似乎在娱乐业各领域都占据优势地位。如今他们已将视线转向电子游戏。 将迪斯尼和电子游戏结合起来的观念... 阅读全文...
第 22 页 / 共128 页« 第一...10...2021222324...304050...最后 »