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2011年10月07日 关于提高应用商店曝光度的经验分享

关于提高应用商店曝光度的经验分享
作者:David Tyler York 我从与iPhone应用开发商和智能手机安全公司Lookout共事经历中学到的重要经验是应用商店之间存在差异,以及如何通过较小营销投入发挥应用排名的最大作用。我在Android Market领域经验更丰富,但我会分享系列适用各商店的建议。 Android Market的... 阅读全文...

2011年10月07日 分析导致冒险游戏题材没落的原因

分析导致冒险游戏题材没落的原因
作者:Tadhg Kelly 冒险游戏将在行业内逝去,这或许是最悲哀的事情。冒险游戏曾经盛极一时,但是在上世纪90年代中期开始没落,新千年到来之际它们在本质上已经死亡。但是它们却仍在发行商扬言将消灭这种题材的声音中苟延残喘。 冒险游戏为电子游戏这种艺术形式的发展做出了重大的贡... 阅读全文...

2011年10月06日 游戏设计师应是科学家而非炼金术士

游戏设计师应是科学家而非炼金术士
作者:Alexander Jhin 你是否可曾希望自己获得充满魔力的准则,让自己创造出《雷神之锤》或《无尽任务》这样的巨作?更好的情况是,如果你拥有不仅可以让你创造出下个游戏名作而且还能够从根本上理解为何获得成功的科学准则,那又会如何呢?这篇文章将提出某些想法,从科学化的角度来进行... 阅读全文...

2011年10月05日 未来游戏或提升人类基本行为能力

未来游戏或提升人类基本行为能力
作者:Jim Cummings 数年来,我对控制系统的想法一直也很感兴趣,即通常包含人类控制者、机器和二者之间的调整反馈的信息交流和控制系统。对我而言,这个系统中最有趣的部分是它们能够增强用户基本能力的作用。早期的人机系统对人类身体机能的扩展可以通过控制者来实现,但是随后的系统(... 阅读全文...

2011年10月05日 游戏用户界面设计需要注意的常见问题

游戏用户界面设计需要注意的常见问题
作者:Eric Schwarz 用户界面并不是很被人看重。这很像音效设计,如果用户界面制作得当的话,玩家并不会注意到。但是如果处理不妥善,那么可能会逐渐累积并影响到游戏体验,直到某些玩家因此而离开游戏。虽然我们希望能够讨论优秀和劣质的界面设计想法,但是我很少看到许多人阐述构成优秀... 阅读全文...

2011年10月04日 简述设计师制作游戏玩法流程板的方法

简述设计师制作游戏玩法流程板的方法
作者:Ernest Adams 别人经常问我的一个问题是:“设计游戏要从哪里入手?” 我坚信玩家玩游戏(尤其是大型游戏)——是为了体验在现实世界中不能体验到的生活。 所以,设计游戏的第一步是,想象超脱现实的本质体验。当你对这种体验了然于心后,你就可以开始设定游戏玩法了。别人... 阅读全文...

2011年10月04日 以函数图象解析游戏机制中的数学原理

以函数图象解析游戏机制中的数学原理
作者:Tyler Sigman 无论是跟策划团队讨论游戏功能,还是和程序师沟通执行代码,缺乏合适的术语可能会造成信息错乱。 但凡技术背景深厚的程序员,大抵都学过数年严格的专业课程。所以,如果设计师试图解释一个他所设想的机制,但却用错了术语,那么他要传达的信息可能就丢失了。 ... 阅读全文...

2011年10月03日 游戏可玩性设计的13项基本原理

游戏可玩性设计的13项基本原理
作者:Matt Allmer 游戏可玩性设计是个混乱的过程,充满着失意和矛盾。多数情况下,游戏设计的要求是创造出能够确保获得成功的内容。这意味着,解决方案必须趋向于那些已经在行业在确立成功地位的方法。 但是同时,产品又需要有与众不同之处,方能在竞争中突出重围。这使得设计师陷... 阅读全文...

2011年10月03日 解析游戏AI寻径方法的设计原理

解析游戏AI寻径方法的设计原理
(本文首发于《游戏开发者》杂志的2011职业指导期,独立游戏开发者、教育者及FlashPunk API开发者Chevy Ray Johnston在文中详述AI了寻径的基础知识。) 我现在住在公寓的第10层,我想到街边的咖啡厅喝咖啡,那么我要怎么去呢?我开始寻径了。 日常寻径活动 我的一般路线是... 阅读全文...

2011年10月02日 分享以深度技能重塑游戏机制的经验

分享以深度技能重塑游戏机制的经验
作者:Mike Stout 在游戏开发中,我们常常发现一些在纸上看起来很不错的设计而在实际开发中却往往不如所愿。反而多显“肤浅”或“平淡无奇”。游戏测试者,发行商或者其他与之相关人员都认为它们应该“更多样化”或者“更具有层次感”。 每一位游戏设计者或许都曾经听到过这样的抱... 阅读全文...

2011年10月01日 从条件反射行为反思游戏设计的道德问题

从条件反射行为反思游戏设计的道德问题
游戏邦注:本文作者是游戏设计师Chris Birke,他从条件反射行为入手,阐明了“乐趣”在神经学上的含义以及游戏如何利用条件反射产生的强制行为,呼吁广大开发者本着道德良心来设计游戏,为玩家的根本利益着想。 大约10多年以前,我读到John Hopson撰写的《Behavioral Game Design》一文... 阅读全文...

2011年10月01日 关卡设计视角论述游戏奖励机制

关卡设计视角论述游戏奖励机制
作者:Rudolf Kremers 若你能够让软硬兼施者放弃所有硬性措施转而向你呈现所有软性诱惑,那就再好不过。 我们之前曾谈到奖励机制和模式的潜在运作方式,及大众的生活期许。 本文我们将再次探究其中内容,但是基于关卡设计原理。我们也会衍生或构建某些游戏原则。 开... 阅读全文...

2011年09月30日 总结管理游戏开发团队的6点实际经验

总结管理游戏开发团队的6点实际经验
游戏邦注:本文作者是Henrik Markarian,他是拥有20年经验的开发元老,曾在Mindscape和NovaLogic任职。Markarian在文中分享其多年积累是开发经验,旨在提高开发效率和企业文化。 我觉得游戏开发的艺术性和科学性各占一半,所以管理游戏项目也是艺术和科学各占一半。显然若其完全由科学主导... 阅读全文...

2011年09月29日 游戏市场营销需重视早期玩家的影响力

游戏市场营销需重视早期玩家的影响力
作者:Tadhg Kelly Nicholas Lovell日前发帖谈及如何营销独立游戏时突出3个可能方案:(1)瞄准发行的宣传;(2)依靠参数的广告;(3)特许营销。第3个方案让我想起Seth Godin说过的话: 不要为产品寻找用户。而是为你的用户寻找产品。 为用户寻找产品 特... 阅读全文...

2011年09月29日 创新设计可改变第一人称射击游戏两大弊端

创新设计可改变第一人称射击游戏两大弊端
作者:Matthew Downey 玩家行为可以让游戏变得更加有趣(游戏邦注:比如帮助队友),也可以让游戏趣味性降低(游戏邦注:比如无尽的连击)。 由无尽连击等设置而产生的优势通常会被视为不公平的举动,但是这种行为双方均可采取。这种双方均可使用不公平机制的设计是否让游戏变得公... 阅读全文...
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