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2011年10月13日 开发者称游戏设计文稿作用有限

开发者称游戏设计文稿作用有限
作者:Kevin “设计”文稿多种多样。如何撰写,包含什么细节,放置多少信息完全取决于文稿的阅读对象。就我来说,我不喜欢使用大量文稿。通常关于项目宗旨的简短备注就足以让我们瞄准正确方向。文稿若应用得当作用显著,但这完全取决于既定情境。 团队所需信息 ... 阅读全文...

2011年10月13日 《Dark Souls》设计的9大可借鉴之处

《Dark Souls》设计的9大可借鉴之处
作者:Robert Boyd From Software的《Dark Souls》因其高难度而颇受关注,但是将这款游戏视为虐待狂游戏是不公正的评判。在这篇文章中,我将阐述《Dark Souls》做的较好的9个方面,讨论我们要如何使用这些收获来改善游戏设计。 关卡设计——在我所见过的游戏中,《Dark So... 阅读全文...

2011年10月12日 分析游戏设计与UX设计的5个共同层次

分析游戏设计与UX设计的5个共同层次
作者:John Ferrara 电子游戏正在突破其传统角色,逐渐移入与UX(用户体验)设计相碰撞的领域。在这片新天地里,老朋友之间关系因为游戏而拉近了,素不相识的人因为游戏而团结合作。游戏帮助人们实现自己的人生目标,游戏奖励实现目标的人。游戏是创意地自我表现的舞台,打开了接纳新事物... 阅读全文...

2011年10月12日 分享提高头脑风暴创造性的5大技巧

分享提高头脑风暴创造性的5大技巧
作者:Farshid Palad 我需要一个新角色。我知道新角色所要呈现的内容,但我对他或她的把握有多少?我的意思是说,我甚至角色的连性别都不知道。所以我并没有把握任何信息,甚至不知道要从何下手,是吧?完全错误。 我始终握有最强大的武器。你我拥有的最具创意、尚未挖掘的潜力。人... 阅读全文...

2011年10月12日 游戏设计的先决条件:平台和体验

游戏设计的先决条件:平台和体验
作者:Brice Morrison 游戏设计需要有扎实的基础,如果缺少情境,那再多的讨论也是没有意义的。 想象一下,你正与一位运动员交谈,他告诉你“在运动中你可以做的一件事便是从左到右快速移动,”你是如何看待这个问题? 好吧,你也许会点头应道:“恩,这听起来不错”。但是... 阅读全文...

2011年10月12日 分享游戏综合设计定义和案例说明

分享游戏综合设计定义和案例说明
作者:Kevin 综合设计主要涉及引申意义。在完全综合的游戏中,所有内容都有其存在理由。我们看不到构成游戏的小要素,我们只能看到完整而富有沉浸性的游戏。 什么是综合设计? 综合设计是指赋予游戏各组成要素和物件游戏含义的设计。 赋予物件含义是指确保其在游戏世... 阅读全文...

2011年10月11日 幽默的音效设计可驱散玩家的厌倦感

幽默的音效设计可驱散玩家的厌倦感
作者:Brice Morrison “等等,再说一遍。”我正在尽量向大学好友解释《传送门》的机制。 “好的,我刚刚做的是在地板上创造出一个传送门,然后在墙壁上创造另一个传送门。当我从墙壁中掉出时,就会穿过地板上的传送门,这样看起来我就像是一直在坠落。” 于是我使用了两次... 阅读全文...

2011年10月11日 阐述开发者摆脱游戏设计瓶颈的方法

阐述开发者摆脱游戏设计瓶颈的方法
作者:Brice Morrison 计算机专家对“困难”有一个正式的定义。如果一些问题是你的智力,计算机能力,或者算法式也解决不来的,那么这个问题显然“难”于其它问题。本质上来看,困难问题与简单问题是根本不同的。尽管没有人知道困难问题的解决方法到底是什么,但是人们却都会认同它的复杂... 阅读全文...

2011年10月11日 阐述游戏与现实生活之间的关系

阐述游戏与现实生活之间的关系
作者:Kevin 虽然有时感觉生活就像是一场游戏,但是就发生在我身上的事情而言,游戏与现实生活还是有很大差距。是否有可能或者值得拥有能够真正反映现实生活的游戏呢? 生活就像游戏 在生活中,我们总是遵从某些规则。我们在与他人一起用餐、乘坐公共汽车、在街道上步行、工... 阅读全文...

2011年10月11日 案例分析:游戏开发公司的作品更名始末

案例分析:游戏开发公司的作品更名始末
作者:John Polson 有时由于各种原因,在发展过程中游戏名称不再适合游戏。著名独立游戏开发商Demruth、Dejobaan Games和Vblank Entertainment都面临游戏名称问题,他们都在不同时期做出艰难决定:给游戏重新命名。 若独立开发者已获得一定曝光度,重新给游戏命名无异于扼杀品牌... 阅读全文...

2011年10月11日 游戏开发之前应先调查研究同题材作品

游戏开发之前应先调查研究同题材作品
作者:Brice Morrison 游戏设计有时会让人觉得很不清楚。无论出于何种原因,几乎每个人都很喜欢讨论这个方面并发表观点。有些讨论确实很有用处,但是有些讨论只是在重走老路,其讨论的问题已经在其他类型的游戏中得到解决。 最糟糕的情况是,当你专注于某个游戏想法或概念时,考虑... 阅读全文...

2011年10月11日 游戏开发者称艺术是一种过程而非结果

游戏开发者称艺术是一种过程而非结果
作者:Kevin 什么是艺术?我们要如何区分它?显然艺术普遍存在于我们的生活中,但是却多遍是一种主观定义,可能对于有些人来说一件特殊的产品就是一种艺术,但是其他人也有可能仅把它当成是垃圾。我认为我们不能将艺术进行普遍定义,而是,比起结果,我们应该更重视艺术诞生的过程,以及我... 阅读全文...

2011年10月11日 解析叙述,游戏和艺术之间的关系

解析叙述,游戏和艺术之间的关系
作者:Russell Lees 《黑暗之眼》:叙述,游戏和艺术 美国最高法院今年终于宣布游戏与其它艺术形式一样应该受到保护。为了达到这个目标我们做了很多努力,没想到还是耗费了如此长的时间。不管怎么样,9位法官中至少有7位认为游戏属于名副其实的艺术。但就在法院裁定的前几周,Brian Mor... 阅读全文...

2011年10月10日 阐述吸引男性玩家的5大游戏特征

阐述吸引男性玩家的5大游戏特征
作者:Farshid 作为游戏开发者,你的主要目标是什么?为何你要投入大量的时间来构建游戏?是为了名声还是金钱?二者皆有可能。但是首先你要创造出能够给玩家带来绝妙体验的游戏。 如果没有玩家,你的游戏根本无法体现价值。因而,研究游戏受众难道不是很有意义吗?理解他们的需求和... 阅读全文...

2011年10月10日 设计师需挑选和强化主题以提升游戏质量

设计师需挑选和强化主题以提升游戏质量
作者:Farshid 我想要成为一名游戏设计师,所以我开始阅读博客、论坛甚至是书本。我并不经常阅读书籍,所以这对我来说是件较为麻烦的事情。不久之后我意识到,优秀成功的游戏为玩家创造的都是必不可少的体验。这种体验必须新颖,但是同时又让人感到似曾相识,是种能够创造趣味性和娱乐感的... 阅读全文...
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