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2011年10月20日 阐述游戏社区管理员角色职能的演变

阐述游戏社区管理员角色职能的演变
作者:Paul Hyman 不久之前,社区管理员的职责是监管游戏论坛。 但是随着游戏的性质从产品转向服务,社区管理员也与工作室之间产生了更多的联系。今天的社区管理员有着多个职责,包括担任玩家和设计团队之间的联络人,为游戏营销做出贡献,负责公共管辖,提供客服支持并且为提升游... 阅读全文...

2011年10月20日 开发者的价值取向决定游戏发展目标

开发者的价值取向决定游戏发展目标
作者:Brice Morrison 不论你所制作的游戏是学生作业,还是独立开发者的初尝试亦或者只是一种个人兴趣爱好,所有在制作游戏的人都希望自己的作品能够取得成功。那么成功意味着什么呢?如果一款游戏很古板但是却是有利可图的,那么这算不算是一种成功?同样道理的,如果是创新游戏但是却不... 阅读全文...

2011年10月20日 通过优化游戏内容提高用户忠诚度

通过优化游戏内容提高用户忠诚度
作者:Brice Morrison 游戏如何让玩家觉得开发者“用爱”制作这款作品?游戏如何让人觉得开发者已融入所有有趣内容?游戏如何让人觉得开发者尽110%力量提供优质体验? 制作游戏涉及许多元素。有基础机制和游戏运作规则,有奖惩系统和长期动机(游戏邦注:这是玩家体验游戏的理由,... 阅读全文...

2011年10月19日 《神秘海域 2》制胜要诀:游戏玩法居首要位置

《神秘海域 2》制胜要诀:游戏玩法居首要位置
作者:Brice Morrison 我最近才抽空体验2009年备受赞誉的作品《神秘海域 2》,这是款PS3游戏。作为玩家,这并不是我喜欢的类型;我并非射击游戏的狂热粉丝,我喜欢《阿凡达》,其故事和前提都非常简单。但作为游戏设计师,我无法忽视这款倍受玩家和开发者追捧的作品。虽然游戏在娱乐方面... 阅读全文...

2011年10月19日 GDC Online 2011预示十大移动领域发展趋势

GDC Online 2011预示十大移动领域发展趋势
作者:Jon Jordan 正如PopCap的John Vechey之前说过的那样,GDC大会已经发生了改变。同样,这种改变也波及GDC Online。 这场大会原本是在奥斯汀周围成长起来的大型MMOG开发公司展示硬核游戏的舞台。这个区域中有许多开发公司,但是NCsoft等之前的主流公司已经销声匿迹,出现了更... 阅读全文...

2011年10月19日 分享持之以恒地制作完成一款游戏的方法

分享持之以恒地制作完成一款游戏的方法
作者:Brice Morrison 独立游戏开发者在制作游戏时总会想到很多事,如我们有什么有趣的主意?游戏看起来会怎样?我们是否应该创建一个博客与玩家分享游戏?游戏是难还是简单?谁适合当游戏中的主要角色?我们应该什么时候开始着手制作游戏并测试它? 虽然对于开发者来说需要铭记许... 阅读全文...

2011年10月19日 Raph Koster呼吁开发者拿回游戏控制权

Raph Koster呼吁开发者拿回游戏控制权
作者:Christian Nutt 在GDC Online的演讲大会上,经验丰富的MMO游戏开发元老及现任Playdom创意设计副总裁Raph Koster呼吁台下的开发者去抓住社交媒体的掌控权,而不要反被它们掌控了。 Koster用一个童话故事贯穿着整个演讲。他将游戏世界比作一个魔法阵,而由有魔力的巫师去设定... 阅读全文...

2011年10月19日 长期激励可保持玩家持续在游戏中投入时间

长期激励可保持玩家持续在游戏中投入时间
作者:Brice Morrison 当玩家在享用你的游戏时,他们的目标和长期激励是什么?是什么让他们持续玩游戏以期实现目标?是完成关卡,还是获得所有护甲碎片,抑或是找到最后一个红色硬币? 还是说他们根本没有目标?他们是否只是在游戏世界中到处漫游,然后逐渐感到无聊乏味? ... 阅读全文...

2011年10月19日 分享制作优秀手机应用的6大技巧

分享制作优秀手机应用的6大技巧
作者:Erica Ogg 在日前举办的Mobilize 2011大会上,很多游戏公司的创始人和高级主管上台讲述了他们的产品,并与我们分享了他们在制作应用程序和手机服务中所学习到的东西。而我们从中挑选出了一些最适合的建议。以下是来自于Pandora、Flipboard、Instagram、Hipmunk、Formspring以及Grey A... 阅读全文...

2011年10月18日 强大的用户界面可以增强玩家的游戏体验

强大的用户界面可以增强玩家的游戏体验
作者:Brice Morrison 用户界面(游戏邦注:下文简称UI)是游戏设计中的重要组成部分,但这块创新之地常常被人所忽视。遵循设计惯例非常简单,比如得分位于上方,当前装备的武器和生命值状态放在角落等等。这种结果显得过时,有时会充满整个屏幕,让玩家觉得他们正在使用字处理软件而不是... 阅读全文...

2011年10月18日 分析游戏机制、商业模式及平台的类型

分析游戏机制、商业模式及平台的类型
作者:Danc 当类型区分慢慢消失之后,文化便会向内发展,开始挖掘一些更深层次的内容了。在世纪之交的那个时候,我们曾见证了最热爱的游戏产业掉进了“固守陈旧”的深渊中。那段时间对游戏发行商和平台拥有者真是个黑暗时期,他们反对冒险,制作类似作品。而独立开发者数量锐减。扼杀此少数... 阅读全文...

2011年10月18日 以冒险游戏为例论述游戏中故事情节的作用

以冒险游戏为例论述游戏中故事情节的作用
作者:Brice Morrison 指向点击式冒险游戏是某个时代所风行的游戏。上世纪80年代和90年代初,诸如Sierra等现在已经不存在的公司是这个题材的王者。这类游戏的主体是紧凑的故事、幽默、对话和角色,玩家可以深入探索游戏世界,触及其最为核心的内容。 但是今天,指向点击游戏已经被... 阅读全文...

2011年10月18日 游戏设计技巧之创造神奇游戏世界

游戏设计技巧之创造神奇游戏世界
作者:Brice Morrison “在我面前出现了一个巨大且奇怪的球体。我不知道那是什么,我甚至不知道我是谁。当我靠近它时,突然响起了一种怪异的声音。我止住了脚步往后退,因为被这个声音惊吓到了,我愣了几秒。然后我鼓足了所有的勇气,带着满满的恐惧跳进了一个未知的世界。” 这是M... 阅读全文...

2011年10月18日 阐述视频游戏不容违背的7条戒律

阐述视频游戏不容违背的7条戒律
作者:David Wong 本文旨在批评《侠盗猎车手IV》及其他经典作品,并非出于敌意,而是出于钟爱。挖掘糟糕游戏的缺点毫无益处,因为糟糕游戏本身就没有拯救的必要。 现在我们通过指出《上古卷轴》和《半条命》系列所犯“罪状”拯救这些游戏。我们通过指出游戏所犯戒律,令其获得救赎... 阅读全文...

2011年10月18日 阐述优化游戏运行效果的7个基本原则

阐述优化游戏运行效果的7个基本原则
作者:Cliff Harris 制作运行更为快速的游戏是我所关注的话题之一。提供特别的代码范例只能帮助到某些人,下文我将公布某些普遍使用的原则。 1、避开使用代码的设计。 这听起来确实让人感到害怕,但是人们还是会这么做。诸如肩膀和膝盖之类的“皮肤化”动画对CPU而言较难以... 阅读全文...
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