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2011年12月29日 QTE机制是游戏玩法和过场动画的纽带

QTE机制是游戏玩法和过场动画的纽带
作者:Cary Chichester 游戏玩法和过场动画通常处于相互排斥状态,一个提供交互体验,一个则带来被动体验。二者都呈现游戏娱乐活动的绝大多数内容。早期作品的表现方式非常薄弱,过场动画并没有像现在这么重要,所以从过场动画交互模式中受益最多的是《龙穴历险记》这类的互动电影,其中过场动画是娱乐活动的主要内容。 直到Dreamcast诞生,... 阅读全文...

2011年12月13日 解析游戏设置与引擎代码的分离问题

解析游戏设置与引擎代码的分离问题
作者:Alistair Doulin 我曾经使用三种不同的游戏引擎,并且它们的游戏设置和引擎都与源代码紧扣在一起。在Unity中,所有的游戏物体都源于MonoBehaviour,并受益于Unity的强大功能。但是,最近我不再使用这种方法了,而是更加关注于“分离问题”。也就是主张完全分离游戏设置,保持游戏引擎的独立性。并且事实也证明了这个方法的可用性,我将在此讨论这种分... 阅读全文...

2011年10月11日 解析叙述,游戏和艺术之间的关系

解析叙述,游戏和艺术之间的关系
作者:Russell Lees 《黑暗之眼》:叙述,游戏和艺术 美国最高法院今年终于宣布游戏与其它艺术形式一样应该受到保护。为了达到这个目标我们做了很多努力,没想到还是耗费了如此长的时间。不管怎么样,9位法官中至少有7位认为游戏属于名副其实的艺术。但就在法院裁定的前几周,Brian Moriarity(游戏邦注:网络游戏《传奇》的设计师)在游戏开发者大... 阅读全文...