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2014年08月11日 分享设计FPS多人模式地图的方法(下)

分享设计FPS多人模式地图的方法(下)
作者:Dodger 极长的视距 我们在上篇的“掩体”部份涉及到了一点,但重要的是用掩体打破长视距。如果做不到这一点就会降低技能型近战的重要性,并增加“只管开火”的花哨武器和远距狙击武器的重要性。它还会让那开阔区域的用处不及“风险/奖励”区域。 线性 玩家选择自己路径、线路和流程的能力对于优秀的多人模式玩法来说极为关键。极... 阅读全文...

2014年01月16日 媒体报道应避免对游戏的“殖民化”倾向

媒体报道应避免对游戏的“殖民化”倾向
作者:Tim Biggs 在此我要讨论的是游戏行为中的下一个重大现象:电影。 怀抱长达半个世纪的崇高目标,这个小小的电子娱乐产品以好莱坞级别的剧本、展示和性能“开辟了新天地”。它们不再“仅仅是游戏”了,而是一种艺术作品,正准备迎接“未来的叙事形式”这个新命运。 如果说以上引言听起来有点狭碍或者离题,那是因为我是从主流媒体对《Beyond:Tw... 阅读全文...

2011年10月04日 以函数图象解析游戏机制中的数学原理

以函数图象解析游戏机制中的数学原理
作者:Tyler Sigman 无论是跟策划团队讨论游戏功能,还是和程序师沟通执行代码,缺乏合适的术语可能会造成信息错乱。 但凡技术背景深厚的程序员,大抵都学过数年严格的专业课程。所以,如果设计师试图解释一个他所设想的机制,但却用错了术语,那么他要传达的信息可能就丢失了。 要理解大多数的游戏机制,有一定的数学基础就行了。所以一般来... 阅读全文...