- 作者:James Marsden
我们常被问到的一个普遍问题是:
“你们对《Velocity》的成功感到意外吗?”
答案就是:
“一点也不意外,但很放松。”
也就是说,我们之前知道《Velocity》是一款很棒的游戏,我们努力让它获得曝光度。后来它获得关注时我们就释然了,我们知道这一切都是它应得的。你可能会问我们为何如此自信?那是因为我... 阅读全文...
- 作者:Phil Goetz
离线vs.在线控制
指挥官之所以能够命令7名下属的一部分原因是预先准备。他事先设定好了任何行动的情节,并通过在他的军队行动中命令不同情节间的转变而实现快速且巨大的改变。他的服务分支带有一个标准的战术库,即基于团队水平区别他可以在行动过程中用于向下属解释自己的目的。他的下属面对着交战规则去判断如何对各种类型的敌人... 阅读全文...
- 作者:Ben Briggs
在很长的一段停歇后,我们又开始编写有关游戏设计的系列文章;我们发现这能够基于各种游戏的不同方面去划分我们的想法,并分析为什么我们会采用某种方法去划分不同游戏。在本篇文章中我们将着眼于与游戏玩法一样重要的用户界面。一个出色的用户界面是不会让用户必须越过重重关卡才能到达目的地。
多个保存状态
当玩家通过按压h... 阅读全文...
- 作者:Erica Ogg
随着iOS应用商店的五年诞生日临近,我们目睹的最大转变是,应用开发者们开始在设计上自行其道。有些富有远见的设计师已经放弃传统的苹果界面风格,转向更加简洁设计。
笔者近日与一些资深iOS设计师谈论其最喜爱的iOS应用后,明确了一件事:他们并不喜欢传统的苹果应用。在苹果自己的平台上,有些最受欢迎的和最美观的应用最近都放弃了i... 阅读全文...
- 作者:Tim Ryan
技术规格书撰写原则
如果说功能规范书描述的是产品应该包含哪些内容,那么技术规格书解释的就是如何添加内容。技术规格书是游戏的工作蓝图,其作用是促使程序员将设计师的设想转变为现实,在这一过程中程序员需吃透游戏该执行哪些内容,如何减少执行/集成中的障碍,如何描述编程区以及任务安排。
许多公... 阅读全文...
- 作者:Tim Ryan
你有没见过那些长篇累牍,厚达四英寸的设计文件?看它的厚度你可能会认为其中内容一定很强大。但读了几页之后,可能就会发现篇幅长短根本不能体现内容好坏。这种巨幅文件通常夹杂大量不甚至不明朗的内容,难以找到有用的信息。因为这些设计文件的作者并没有遵循一定的撰写原则。
本系列文章主要阐述如何将设计文件划分成适用... 阅读全文...
- 作者:Hillary Hopper(Tinyco公司UI/UX设计师)
我告诉别人自己是个手机用户界面/用户体验(简称UI/UX)游戏设计师时,我想很多人可能会有以下其中一种反应:
1.不了解这个岗位的工作职责是什么;
2.认为我是一个负责为游戏制作库存资产(例如箱子和三角形)的人。
所幸我的工作并不仅局限于此,我所扮演的角色需要沉浸... 阅读全文...
- 作者:Ian Schreiber
什么是用户界面?
通常,我们总是会将用户界面(UI)与软件应用联系在一起。这个术语指的是软件中与用户具有直接交互作用的内容。它包含着用户可以随时获取的一些选择,这些选择如何显示于电脑屏幕上以及用户与电脑间的相互作用(通过鼠标/键盘,游戏手柄等)。一般来说,电子游戏的用户界面分为2个部分:输入界面(即玩家如何... 阅读全文...
- 作者:Marcus Andrews
传统的HUD设置是尽量保持UI透明度,让玩家可以充分地沉浸到游戏中。EA DICE已经在该领域勇敢地迈出自己的步伐,但是这是种充满风险和艰难的尝试,几乎无法获得100%的成功。可见UI这个领域仍然存在较大改进空间。
如果要向他人描述“将界面放入游戏世界”的真正含义,最简单的说法即“就像《孤岛惊魂2》的做法一样”,但究竟什... 阅读全文...
- 作者:Eric Schwarz
用户界面并不是很被人看重。这很像音效设计,如果用户界面制作得当的话,玩家并不会注意到。但是如果处理不妥善,那么可能会逐渐累积并影响到游戏体验,直到某些玩家因此而离开游戏。虽然我们希望能够讨论优秀和劣质的界面设计想法,但是我很少看到许多人阐述构成优秀界面的具体细节。在这篇文章中,我将阐述自认为是优秀用户界面设计的... 阅读全文...
- 作者:Kwasi Mensah
引言
当我试图为自己参与制作的游戏寻找到一种易用性标准时,我什么也没找到。虽然ablegamers.org 这类网站提供了关于残疾人游戏的论文和统计信息,我仍然找不到一个可以清楚参照的指导方针,以确保尽可能多的人能够玩我的游戏。我知道盲目遵循条款不是实现易用性的最佳方式,可是当我们有一个关于测试物品的标准清单时,游戏开... 阅读全文...
- 作者:Brenda Brathwaite
Brenda Brathwaite在twitter上发表了些许社交游戏的理论和技巧,以下是游戏邦编译的相关内容:
社交游戏应该要让玩家:
1、因某些好消息回到游戏中。比如,游戏进程、新内容、好友的访问、邮件和礼物等。
2、为解决某些问题回到游戏中。比如,枯萎的作物、不足的供给等。
3、完成短期目标并在长期目标... 阅读全文...
- 游戏邦注:本文原作者是Charles L. Mauro,原文发表于2011年2月,所涉数据均以当时为准。
常见问题:在人因工程(游戏邦注:也称为“可用性工程”)领域担任顾问30多年以来,有数百名客户问我为何用户不喜欢他们公司的软件。这个永久性问题的答案很复杂,但并非难以捉摸。解答问题需要经验和专业的可用性分析。
非常见问题:令人惊奇的是,很少有客... 阅读全文...
- 作者:KOTHAPALLY ARUN
游戏邦注:本文发稿于2011年2月1日,所涉时间、事件和数据均以此为准。
开发iPhone游戏已成为开发领域的时尚,开发商们都很想把握机遇,在iPhone游戏开发行业中留下自己的印记。由于不断出现iPhone开发商获得巨额盈利的新闻,世界各地的开发商都被这个游戏开发行业带来的获利机遇所吸引。但是,并非所有iPhone开发商都能通过应... 阅读全文...
- 游戏邦注:本文原作者是卑尔根大学高级讲师Jørgensen,他研究了玩家对HUD的反应,并通过本文讨论保留故事情节或者游戏设置对玩家的重要性。
在最近几年,我们已经目睹设计师正在用不同的方式将用户界面融入游戏环境。经常提到的例子就是《死亡空间》高明的整合手法,该游戏将人物健康条替换成一条顺着人物脊柱的管道;而在《银河战士》的HUD中,由于其人物的... 阅读全文...