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2014年06月25日 开发者详述《N》的创造过程及项目延伸

开发者详述《N》的创造过程及项目延伸
作者:Raigan Burns和Mare Sheppard 我们是Raigan Burns与Mare Sheppard,并一起创建了一家名为Metanet Software Inc.的公司。Metanet总部位于加拿大多伦多,即如今集聚着能量与游戏开发精华的城市。但情况并不总是这样。所以我们打算在此讲讲我们如何开始创造游戏的故事,即描绘基于N次迭代的开发,并提及我们在整个过程中所学到的一些开发教训。 ... 阅读全文...

2014年02月26日 分析CS地图de_dust2关卡设计的优势

分析CS地图de_dust2关卡设计的优势
作者:Jugues Barlet 引言 虽然多数人都知道这款游戏,但最好还是简要展示一下这款游戏及其地图的基本层面。 反恐精英(CS)是一款于2000年左右问世的网络多人FPS。该游戏呈现了两支队伍(恐怖分子vs反恐精英)在拥有不同目标(解救人质或拆除炸弹)的地图上的相互较量。 de_dust2地图是CS中人气最旺的地图。其作者是曾创造了de_dust1地图的Dav... 阅读全文...

2013年08月21日 分析影响触屏控制方式的三大要素

分析影响触屏控制方式的三大要素
作者:Anna Marsh 上个月我写了一篇关于将玩家的点触操作与游戏的故事结合起来(让玩家的操作行为模拟现实世界的动作)的文章,其中提到了《The Room》中切换按键以及在《Lili》中拾取花朵的动作。 但如果你的游戏包含完全由编造而成的触屏控制,或者点触控制以及触发动作之间并没有理想的转场时,又该怎么办呢? 三者合一 如果是这样... 阅读全文...

2011年10月03日 游戏可玩性设计的13项基本原理

游戏可玩性设计的13项基本原理
作者:Matt Allmer 游戏可玩性设计是个混乱的过程,充满着失意和矛盾。多数情况下,游戏设计的要求是创造出能够确保获得成功的内容。这意味着,解决方案必须趋向于那些已经在行业在确立成功地位的方法。 但是同时,产品又需要有与众不同之处,方能在竞争中突出重围。这使得设计师陷入两难的境地。 而且,无论采用何种解决方案,都必须以项目资... 阅读全文...