- 作者:Raigan Burns和Mare Sheppard
我们是Raigan Burns与Mare Sheppard,并一起创建了一家名为Metanet Software Inc.的公司。Metanet总部位于加拿大多伦多,即如今集聚着能量与游戏开发精华的城市。但情况并不总是这样。所以我们打算在此讲讲我们如何开始创造游戏的故事,即描绘基于N次迭代的开发,并提及我们在整个过程中所学到的一些开发教训。
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- 作者:Jugues Barlet
引言
虽然多数人都知道这款游戏,但最好还是简要展示一下这款游戏及其地图的基本层面。
反恐精英(CS)是一款于2000年左右问世的网络多人FPS。该游戏呈现了两支队伍(恐怖分子vs反恐精英)在拥有不同目标(解救人质或拆除炸弹)的地图上的相互较量。
de_dust2地图是CS中人气最旺的地图。其作者是曾创造了de_dust1地图的Dav... 阅读全文...
- 作者:Anna Marsh
上个月我写了一篇关于将玩家的点触操作与游戏的故事结合起来(让玩家的操作行为模拟现实世界的动作)的文章,其中提到了《The Room》中切换按键以及在《Lili》中拾取花朵的动作。
但如果你的游戏包含完全由编造而成的触屏控制,或者点触控制以及触发动作之间并没有理想的转场时,又该怎么办呢?
三者合一
如果是这样... 阅读全文...
- 作者:Matt Allmer
游戏可玩性设计是个混乱的过程,充满着失意和矛盾。多数情况下,游戏设计的要求是创造出能够确保获得成功的内容。这意味着,解决方案必须趋向于那些已经在行业在确立成功地位的方法。
但是同时,产品又需要有与众不同之处,方能在竞争中突出重围。这使得设计师陷入两难的境地。
而且,无论采用何种解决方案,都必须以项目资... 阅读全文...