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2016年08月01日 能够帮助独立游戏开发者的5大游戏引擎

能够帮助独立游戏开发者的5大游戏引擎
作者:Dylan Moran 如今创造一款成功的独立游戏比以前简单多了。 game-hosting(from gamasutra) 今天一些最具创造性的游戏和互动体验都是在一些跨平台游戏引擎的帮助下诞生的。 不管你的预算有多少,如果你拥有一个不错的理念,你便可以在这些游戏引擎的帮助下创造出一款华丽的2D或3D游戏。 你只需要找到能够提供给你匹配... 阅读全文...

2016年06月27日 QA需要投入多少人力,时间和金钱?(二)

QA需要投入多少人力,时间和金钱?(二)
作者:Mathieu Lachance 项目规划是电子游戏开发项目中最重要也是最困难的一步。它将通过努力,时间和金钱去明确游戏的范围和功能。我将在此分享我和我们团队用于衡量QA需要多少人力,时间和金钱时所使用的一些窍门和技巧。 我们所依赖的最基本的外因规则是: 10%规则 QA/调试开发规则 我们所使用的主要内因技巧是“谜题技巧... 阅读全文...

2015年10月15日 《帝国时代:围攻城堡》是如何走向手机平台

《帝国时代:围攻城堡》是如何走向手机平台
作者:James Batchelor 策略游戏已经主导着手机平台一段时间了,但比起长期运行着的游戏,现在全新IP和独立游戏已经成为了手机平台上的先驱。 去年,微软发行了《帝国时代:围攻城堡》,试图将经典的策略游戏系列带到手机平台并吸纳全新用户。这是一款Smoking Gun Interactive所开发的游戏,它的诞生似乎是开发者为了延续《部落战争》的成功并进一... 阅读全文...

2015年09月10日 《塞尔达传说:众神的三角力量》中的敌人设计

《塞尔达传说:众神的三角力量》中的敌人设计
作者:Michel Mony 在开始叙述本文之前让我们先澄清一些东西:这并不是关于《塞尔达传说:众神的三角力量》中所有怪物的详尽指南,这也不是关于每种敌人类别设计的综合方法。相反地,这是一篇以《塞尔达传说:众神的三角力量》为例去阐述如何基于功能去设计敌人的文章。 大多数关于这一主题的文章经常会以各种不同游戏为例以更好地呈现这种设计如何适... 阅读全文...

2015年05月04日 通过《真人快打X》分析开发者对于DLC的使用

通过《真人快打X》分析开发者对于DLC的使用
作者:Josh Bycer 《真人快打X》的发行获得了广泛的好评,并被称为这系列游戏中最出色的一款。美中不足的是其开发商在游戏中添加了各种形式的微交易去创造盈利模式,并因此阻碍了玩家去享受游戏的乐趣。 Mortal Kombat X(from softpedia) 预购行动: 我将不在此讨论过多《真人快打X》游戏玩法的过多细节。与之前的游戏一样,《真... 阅读全文...

2015年03月26日 有效分清并执行迭代设计与计划设计

有效分清并执行迭代设计与计划设计
作者:Joseph Kim 手机游戏设计通常都遵循了以下两种主要设计原理: 迭代设计=先获得一些核心机制然后保持迭代直至你创造出一些乐趣;这是开发前一些最初且未进行扩展的设计 计划设计=在开始任何开发前思考所有功能,每个关卡页面,主要功能间的所有关系与互动 通常情况下迭代设计师都是来自PC世界,即习惯于销售基于特定费用且带有... 阅读全文...

2015年01月07日 《魔兽世界》诞生后的10年发展与影响

《魔兽世界》诞生后的10年发展与影响
作者:Raph Koster 《魔兽世界》已经诞生10年了。这引起了我们的很多想法。 《魔兽世界》是各种矛盾的结合体:并不是先驱,但却巩固了这一模式。并不是实验者,但却得到了回报。并不是创新者,但却是精心设计且具有吸引力的。它是一款将现有的内容变成具有广大吸引力且能够第一时间吸引大量玩家注意力的MMO。 这有可能是虚拟世界历史... 阅读全文...

2014年12月02日 分析手机UI和游戏设计:屏幕vs流

分析手机UI和游戏设计:屏幕vs流
作者:Joseph Kim 引用能够映射出用户在手机游戏中可以轻敲的整个屏幕的概念而使用流设计手机游戏:用户流。尽管像Zynga或GREE等许多大型手机游戏工作室经常会使用流去设计UI/UX,但仍有许多手机应用设计师仍在使用功能设计单独的屏幕。 在本文中我将描述: 屏幕vs流概念:设计屏幕vs流的概念以及为何流在手机游戏设计中如此重要 首选... 阅读全文...

2014年08月27日 Johan Hoberg谈游戏测试:探索测试空间

Johan Hoberg谈游戏测试:探索测试空间
作者:Johan Hoberg 引言 所以你将计划如何测试你正在开发的游戏,或者即将开始开发的游戏。你要从哪里开始?也许你清楚自己将开发的游戏到底是什么。利益相关者已经跟你明确了游戏中需要具有哪些内容,以及在某种程度上它该如何运行。但这通常只涉及到完整的测试空间的一小部分。我使用了“测试空间”去传达你需要通过运行去测试一切内容的完整测试... 阅读全文...

2014年07月25日 现代游戏设计师的5大噩梦

现代游戏设计师的5大噩梦
作者:Svyatoslav Torick 简短的介绍:自从2008年以来,我曾在各种不同规模的团队(从3人到30人都有)担任游戏设计师,并且本文中的所有内容都是我所经历过的。 游戏设计师总是非常忙。他们必须创造某些很酷的内容,确保玩家始终留在游戏中,尝试着避免玩家感到无聊,同时还需要避免呈现过多的信息。游戏设计师是唯一一个完全控制游戏体验的人,所以... 阅读全文...

2013年11月11日 从失败者的角度去分析独立游戏营销

从失败者的角度去分析独立游戏营销
作者:Dushan Chaciej 有一些成功的开发者们已经写过许多有关“如何营销独立游戏”的文章,所以我决定从不同角度去描写这一内容。即从在市场营销上遭遇失败的人的角度。也就是我自己的角度。 提醒:以下列表的内容也许会让你觉得非常愚蠢,甚至是自己从未想过的,但是我确实在某些情况下做过这些事,甚至还多次犯过相同的错误。 the-big-list-of-in... 阅读全文...

2013年10月21日 16点建议帮助独立开发者决胜Game Jam

16点建议帮助独立开发者决胜Game Jam
作者:Paul Suddaby Game Jam(独立游戏制作节)现在非常热门。过去只是一个地方性活动现在已经变成全球游戏开发者的盛事。Game Jam流行开来的理由是:它为开发者们提供了实验新想法和展现创意和技术的好机会。为了充分利用参与Game Jam的经历,我整理出下文中的关于技巧、工具和资源的建议,但愿对开发者们有所帮助。 什么是Game Jam? Game... 阅读全文...

2013年09月07日 从不同层面分析游戏空间中的野地

从不同层面分析游戏空间中的野地
作者:Martin Nerurkar 毫无疑问,电子游戏是一种具有强大空间感的媒体。为玩家提供一个可以在其中穿行、与其互动的环境,对许多类游戏来说是必不可少的。我们来看看主要几种类型: 跑跳类(平台):名称已经暗示了这类游戏的空间性。达到一个隐蔽或困难的目标是其核心玩法。 RPG:在RPG中,探索通常也是一种重要的玩法。 动作:走位和... 阅读全文...

2013年08月16日 如何在48小时内成功创造一款游戏

如何在48小时内成功创造一款游戏
作者:Koen Deetman 在每年1月的最后一个周末,世界上的许多地区都会举办游戏节。所以才会称为“全球游戏节”。我曾参与过4个游戏节。其中三个是“官方的”,而另外一个是一次测试运行,即明确我是否能够与同学在48小时内创造出一款游戏。48小时听起来真的很短。对于完成一款完整且出色的游戏来说这点时间远远不够。但是要想创造出一些“完整的”内容却是不... 阅读全文...

2013年04月16日 举例阐述Unity 3D开发游戏的功能及用法

举例阐述Unity 3D开发游戏的功能及用法
作者:Ryan Henson Creighton 技术是一种工具。它能帮助我们更快速,更轻松且更高效地创造出惊人的内容。在受蒸汽驱动的捶击机出现前,我们用得是锤子。而在拥有锤子前,我们甚至需要赤手空拳地将钉子敲进木板中。技术是关于让我们的生活变得更美好,更轻松;并拂去痛苦。 Unity 3D的出现 Unity 3D是一种全新的技术,能够带给游戏开发者更大的便... 阅读全文...
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