- 作者:Stefanie Fogel
很多人都认为游戏中的原创性已经消失殆尽了。每一年,我们都会发现商品陈列架上摆放着各种授权游戏和AAA级系列游戏(特别是在假期)。根据Penny Arcade Report的一篇文章,今年在所有主机和掌上电脑游戏中,只有195款不属于授权游戏------比2011年减少了35%。幸运的是,数量上的欠缺仍能够用质量来补偿。以下我将按字母顺序列... 阅读全文...
- 作者:John Young
作为开发者,你只是每隔几年在市场上寻找发行商,而发行商却在不断地讨好开发者。如何突出自己的游戏?离开工作室后要怎么做?当你确实不知道自己的优势时,你要如何显示出独特性?如何才能成为“必须交易的对象”?
当然,你必须拥有一款优秀的游戏及一支强大的团队。但是你已经具备这些条件,对吧?因此,你该如何避免常规错误,... 阅读全文...
- 作者:Tristan Donovan
成为一名狂热的游戏玩家是否就是进入开发者、设计师生涯的必要前提?或者开发者/设计师并不一定非是铁杆游戏玩家不可?来自id Software工作室的John Carmack、Media Molecule公司的Kareem Ettouney,以及Frontier Developments公司的David Braben等游戏行业元老针对这一话题发表了各自看法。
我们常可在游戏网站的招聘... 阅读全文...
- 作者:Ryan Ruud
在2011年GDC大会上,《无尽之剑》开发商Chair Entertainment创意总监Donald Mustard分享了开发热门手机游戏的四个要点,他表示手机游戏指向的是大众玩家(游戏邦注:包括铁杆玩家、休闲玩家、普通用户等所有群体),所以它的设计与其他游戏截然不同,打造成功的手机游戏项目需注意以下法则:
1.单指操控
Mustard强... 阅读全文...
- 作者:Brice Morrison
Playdom设计师Scott Jon Siegel曾在MIGS 2010上发表了一次演讲,话题是社交游戏及其与独立游戏社群的关系。我自己也是个社交游戏开发者,经常考虑这个问题。令许多开发者和我感到忧愁的是,外界似乎对该领域稍显不满。
许多独立开发者并不赞成主流社交游戏公司制作游戏和开展业务的方法。社交游戏开发商反倒觉得独立开发者所... 阅读全文...
- 作者:Eric Schwarz
游戏邦注:本文发稿于2010年12月4日,所涉时间、事件和数据均以此为准。
近期我乐于思索一个问题,就是游戏开发商在平衡他们自身的需求和玩家需求时所面临的难题。简单地说,二者间的冲突在于游戏制作应该迎合目标受众的需求,还是应该有所创新,在市场上开辟出自己的领土和空间。尽管众人普遍持有的观点是“玩家是上帝”,听起来... 阅读全文...