- 作者:Stanislav Costiuc
如果你想学习风险/奖励机制以及它们对于玩家心理的影响,你就应该尝试下《骗局》这款游戏。这是一款程序生成抢劫游戏,并且是完全基于风险/奖励循环。在本文中我将进一步分析《骗局》在风险/奖励循环设置中的突出表现。
swindle(from gamasutra)
奖励
让我们从主要目标开始说起。即赚钱。这非常直接,... 阅读全文...
- 作者:Dmitri Williams
我们已经清楚用户互动对于游戏盈利的重要性,而本文将通过讨论游戏内部受社区推动的盈利而进一步延伸这一概念。本文将区分游戏社区管理与其它形式的社区管理(如社交媒体),并提供关于游戏内部社区如何帮助或伤害开发者的概述。引文同时也会讲述如何使用一系列工具,包括预测分析去创造更加强大的游戏社区。
向玩家出售游戏是... 阅读全文...
- 作者:Kevin Oke
章节模式的优势
当谈到游戏中的业务模式时,我们最常说到的便是免费模式,付费模式和订阅模式。然而,还有一种我们很少提到但却越来越受欢迎的模式,它就是章节模式。
在章节模式中,游戏会被分解为一些独立的章节,比起作为一款完整的游戏基于付费模式进行出售,在这种情况下每一部分游戏是分开进行出售。例如,一款24.99美... 阅读全文...
- 作者:Daniel Cook
我们通常会从创意或文化角度来看待艺术作品,但我发现从经济或变革视角来看待这些作品也同样颇具启发性。开发者所处的经济环完究竟如何塑造了其创造的艺术形式?
作为本文的案例研究,我找了一些最近在成熟的手机、PC和主机市场专注于内容的一系列已站稳脚跟的利基游戏。在移动平台方面,我们所举的例子是《Sword & Sworcery》、... 阅读全文...
- 作者:Neil Long
Eric Hirshberg是Activision Publishing的首席执行官,负责销售产业中一些最大型的游戏系列。同时他也是个机智且充满自信的受访者;他能够直接且淡定地回答我们的各种问题,特别是当我们提出有些人将动视会当成一家残忍的产业巨头,以及关于网游对Bobby Kotick的批评等问题时。
Hirshberg是对的;我们不能将动视描写为一家致力于... 阅读全文...
- 作者:Sam Wiley & Adam Falconer
简介
游戏是一个大行业,包含独特的机遇与挑战。游戏生态圈中包含了技术和硬件公司,制作公司,投资商和发行商,内容所有者,消费者,开发者,设计师和美术人员。随着维系着手机应用开发,社交游戏和传统游戏之间的线变得越来越短,知识产权问题也变得越发重要。本篇文章便是围绕着那些想要从自己的理念,... 阅读全文...
- 作者:Keith Burgun
在数字游戏世界中,你通常是站在一个范围的两端。一端,你拥有的是AAA级作品------在GameStop拥有较多用户并且你能够看到有关你们产品的电视广告。而另一端,你拥有的是独立作品,你只能通过应用商店或口头模式进行宣传。
尽管关于AAA级游戏我拥有一大堆问题,但是我却发现我们不该去指责它们。在大多数情况下,它们只是做... 阅读全文...
- 作者:Robert DellaFave
毫无疑问,开发游戏,无论是大游戏还是小游戏,都需要大量艰难的工作。先花几个月制作核心机制,然后设计复杂的敌人行为,再优化代码,最后你觉得需要添加额外的模式。但是,谁需要那些额外的模式呢?在你放弃所有那些好创意以前,你必须考虑你的受众。与以前的玩家相比,现在的玩家期待得更多,甚至要求得更多。而你的任务就是满足... 阅读全文...
- 问题:三名开发者最近发表了一封信揭发英国游戏发行商Lace Mamba拒付承诺的一点点保证金、在无权限的地方发行游戏,并且将无授权的内容出售给其他公司。
Lace Mamba的做法是否表明,独立开发者为了成功地推广游戏,应该走自主发行的道路?如果开发者希望与发行商合作,他们应该期待什么?他们应该警惕什么?
business men(from christiandevs.com)... 阅读全文...
- 作者:Jon Shafer
知识就是力量。但是游戏设计师却常常因为忽视了这句老话而陷入危险中。作为开发者我们总是希望游戏能够让玩家实现自己的幻想,但是通常情况下却都是游戏本身在阻碍这种实践。
不论是在游戏里还是生活中,我们总是会因为不清楚该做什么而感到不安。大多数游戏都会要求玩家做出各种选择,但是如果游戏不能够提供足够的信息帮助他们自... 阅读全文...
- 作者:Rampant Coyote
如何才能成为一名独立游戏开发者?这是一个不断发展的过程。也许会因此彻底改变你的生活。
以下我将提出几点建议,帮助你们朝着成功独立游戏开发者的方向迈进:
1.付出。将开发独立游戏作为你生活中最先考虑的事。为了成为独立开发者而愿意牺牲那些次要的事物。这是件非常困难的事,因为制作游戏也许需要你牺牲... 阅读全文...
- 作者:Ian Schreiber
上一次我的问题是:游戏是什么?而今天,我想探究一个相关的问题,也就是:真正的游戏设计是什么?上一次,我们制作了一款简单的游戏。而这次,我们将观察游戏是如何制作而成。也许只花15分钟去制作一款完整的桌面游戏不成问题,但是如果你是想要制作出像《卡坦岛》或者《魔兽世界》这类型游戏大作的话,你便真的需要多花些时间好好思考... 阅读全文...
- 作者:Anjin Anhut
如何激励玩家在战斗游戏中做出策略性决策,以判断自己到底该不该杀掉敌人?以及会有何种感受?
在第一部分文章里,对于很多战斗游戏中只是简单地用“杀或被杀”这一方法解决问题我表示质疑,且不认为这么做能提供给玩家太大的乐趣。
我们将进一步探索游戏设置和叙述的长期可能性和短期变化,而它们正是依赖于玩家所使用的致... 阅读全文...
- 作者:Danc
在上一篇文章中我提到了不同生产流程以及它们与各种风险间的关系。而在接下来的文章里我将具体阐述减少这些风险的技巧。
第一个技巧--受数据驱动的游戏开发,通过投入于低风险游戏功能和进程能够降低执行风险。这种降低执行风险的功能是很多游戏开发者以及当前众多开发公司所采取的减少风险的主要技巧。与简捷的产品开发相比,这种方法更... 阅读全文...
- 作者:Azam Khan
在Zynga即将执行IPO之际,在决定是否投资之前先调查下公司是很重要的。本篇文章阐述Zynga在准备面向公共市场之际,该公司潜藏的“危险因素”。
以下列举了Zynga近期发布的S-1文件中所述的风险和不确定性。与其他游戏开发商相同,Zynga也在不断探索社交和手机游戏市场。为达此目标,他们为全世界玩家提供在线服务,包括新游戏的发布以及对《... 阅读全文...