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2015年05月06日 对日本手机游戏营销成本再创新高的思考

对日本手机游戏营销成本再创新高的思考
作者:Rob Fahey 大型户外和电视广告已经成为在日本发布手机游戏的必需选项,在该领域实现收获的成本从未如此昂贵。 涩谷站之外人潮汹涌的十字路口或许就是最著名和最具辨识度的日本地标,它简直就是霓虹交织的河流,各个角度都可以看到楼层一样高的巨幅海报和广告屏幕在喧嚣的人流中闪现。男女老少,游客与土著往来如织,其中最显眼的还是那些时尚的... 阅读全文...

2014年07月24日 分析软件测试与游戏测试之间的区别

分析软件测试与游戏测试之间的区别
作者:Johan Hoberg 测试一款应用或软件系统与测试一款游戏具有怎样的区别?这是我在面对10年的软件测试以及手机内部的质量保证工作,并开始转向游戏时问自己的一个问题。我已经阅读了几乎所有一切有关软件测试的内容,但是我却不是很了解游戏测试。所以我购买了两本关于游戏测试的书籍想要对此拥有一些基本的了解,并且我也花了几周的时间进行一些尝试。 ... 阅读全文...

2013年03月05日 关于游戏开发者生活质量的调查结果

关于游戏开发者生活质量的调查结果
作者:Patrick Miller 根据游戏开发者的生活质量调查:快乐的开发者能够创造出更加出色的游戏,固定工作时间越长意味着关键时间周期越长,而不快乐的开发者总是会离开而寻找新工作。 《游戏开发者》杂志针对1051名游戏开发者(不管开发科目,工作室大小以及目标平台是否相同)展开调查,以明确他们对于自己的工作,职业,报酬以及项目是否满意。以下... 阅读全文...

2012年12月11日 阐述游戏收集市场的特点及未来走向

阐述游戏收集市场的特点及未来走向
作者:Josh Bycer 如今,收集品市场已经成为了人们利用各种物品赚钱的重要方法。但是游戏是否也能解决我们所面临的盈利问题? 在消费者市场中,产品除了作为消费品还存在其它用途,即作为收集品。不管是漫画书,汽车,书籍还是枪支,都存在着巨大的利益。自从任天堂出现算起,游戏产业已经诞生了20多年之久,所以在这里也存在着一些很难找到并收集的... 阅读全文...

2011年10月31日 游戏设计课程之游戏的正式元素(3)

游戏设计课程之游戏的正式元素(3)
作者:Ian Schreiber 我希望本课程能够解析以下问题:我们需要通过讨论游戏的组成部分和它们相互配合方式这种方法来解析游戏。这种方法在讨论其他人游戏的时候很有用(游戏邦注:比如,如果更多的游戏评论员可以正确地采用这种做法,会得到很棒的结果),但是在设计我们自己的游戏时这种方法同样有用。毕竟,如果你不知道这些不同的部分如何组合起来,你如何... 阅读全文...

2011年09月26日 开发者应不惧测试压力以提升游戏质量

开发者应不惧测试压力以提升游戏质量
作者:Graham McAllister 优秀的游戏是通过试玩创造出来的。这不是我的一面之词,而是著名游戏设计师Jesse Schell在他的绝妙书籍《The Art of Game Design》中提出来的。他甚至还进一步说明,试玩不仅对游戏有益,而且是制作优秀游戏的必要做法。 令我感到惊讶的是,有些游戏开发者只进行少量的游戏测试,甚至完全没有。他们的这种做法可以理解... 阅读全文...

2011年09月21日 音效设计可影响游戏质量和玩家体验

音效设计可影响游戏质量和玩家体验
作者:Edge Staff 听过的东西很难被遗忘。因夜间车祸而惊醒并迷失方向,在陌生且浓雾重重的小镇中遇见手持刀具的小孩,周围有收音机沙沙作响的声音。随后你意识到,这种寂静意味着《寂静岭》中噩梦般的敌人正在步步逼近。尽管这只是游戏丰富的音频内容的一部分,但是其产生的效果不亚于《Pyramid Head》。不仅如此,它是Konami系列作品中必不可少的工具,使... 阅读全文...