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2014年04月16日 分享电子游戏AI寻径方法之导航篇

分享电子游戏AI寻径方法之导航篇
作者:Giovanni Guarino 这是我关于寻径新方法的系列文章的第一篇。它是我过去数年在游戏AI、哲学和进化心理学方面的部分研究和心得。(请点击本系列第2、第3部分) 寻径方法的现状 当前所有电子游戏AI模块都是使用数年前的模型制作而成的。相对于当今电子游戏其他软件的飞... 阅读全文...

2014年04月16日 从顶级游戏开发者倒下看产品型行业的危机感

从顶级游戏开发者倒下看产品型行业的危机感
这个问题是准备针对三个现象做阐述的:现象一,在近期大量的游戏并购中关于对赌的相关协议里总不免有一款永远正向高增长的预估(尽管大部分的公司连下一款游戏的爆发脉点可能都没有丝毫的头绪,更何况需要为三年以后的行业市场和自己的高速增长拍胸脯打包票);现象二,经常有崭露头角的新晋团队正... 阅读全文...

2014年04月16日 分析《Clash of Clans》的游戏盈利设计

分析《Clash of Clans》的游戏盈利设计
作者:Pete Koistila 游戏体验:警告-------玩游戏可能成瘾 你一旦开始就无法收手了。这就是《Clash of Clans》。这款游戏初次发布之后,在教程中间序列就展开了Goblins攻击,你就会深深陷入其中,无法回头了。 你首次启动《Clash of Clans》,可能很会连续不间... 阅读全文...

2014年04月15日 “10亿美元游戏”究竟是怎样炼成的?

“10亿美元游戏”究竟是怎样炼成的?
作者:Oscar Clark 在我参加今天GDC的最后一天,有一名来自某发行公司的朋友给我出了道难题,问我如何制作出下一款价值数十亿美元的游戏。 虽然这看起来很奇怪,它并非我真正认真思考过的问题。多数同我交谈过的工作室还处于制作一些独立热作或中型作品的阶段,并且这也是我多数文... 阅读全文...

2014年04月15日 回顾《Defense Grid》遭遇失败的前因后果

回顾《Defense Grid》遭遇失败的前因后果
作者:Russ Pitts Hidden Path Entertainment的创始人很少会对外讲他们的事。实际上,在花了1年多的时间去构建信任,进行非公开的访问,出席各种会议并花了很多时间徘徊在Hidden Path Entertainment位于贝尔维尤的总部后,他们仍有一点未能与我共享。 自从2013年4月以来我就一直在报告H... 阅读全文...

2014年04月15日 每日观察:关注各类手机游戏广告效能及盈利性(4.15)

每日观察:关注各类手机游戏广告效能及盈利性(4.15)
1)VentureBeat最新调查结果显示,许多明智的手机游戏开发者选择了Vungle和AdColony等新兴广告公司而非谷歌服务来实现游戏盈利。 其调查的176名游戏开发者共发布了1100款游戏,实现了3亿次下载量,以及超过6亿美元的年收益。 这些开发者最广泛使用的广告盈利方案是插页式广告,但最... 阅读全文...

2014年04月14日 独立开发一款游戏究竟需要多少时间?

独立开发一款游戏究竟需要多少时间?
作者:Joseph Mirabello 我数周前发布了《Tower of Guns》这款随机独立FPS游戏。 该游戏目前在metacritic(游戏评论网站)得分为78%,获得了压倒性的积极反馈。我执行了大部分的开发工作,这得以让我持续追踪一个项目的开发过程。我将在此与大家分享一个讨厌按部就班的创意人士... 阅读全文...

2014年04月14日 手机游戏行业是否已进入泡沫期?

手机游戏行业是否已进入泡沫期?
Eroc Hautemont(Days of Wonder首席执行官) 对我来说,2013年的主要盛事当属手机F2P似乎达到了一个颠峰。 事实上,King在2013年的上市传言几乎人尽皆知但最后却并没有付诸实现,而两三年前置身于付费游戏榜单前列的主流公司(例如Rovio)却都败下阵来,转向了F2P领域,也许更不... 阅读全文...

2014年04月11日 阐述推行个性化市场营销的重要性

阐述推行个性化市场营销的重要性
作者:Raj Aggarwal 不可否认的是现在的我们置身于一个应用世界中。 来自comScore的新数据表明,如今的美国人花费在应用上的时间远多于台式机,应用商店正处于爆炸式的发展阶段,2013年苹果的应用商店中共出现了100万款应用。 Apps(from itraction.nl) 如今,... 阅读全文...

2014年04月11日 为何第一印象对F2P游戏尤其重要?

为何第一印象对F2P游戏尤其重要?
作者:Adam Smith 易用性对初次印象的影响 人们往往投入大量时间(大约50毫秒)确定自己是否喜欢某物。他们通常是根据潜意识的考虑来做出反应。我们通常在见到某人第一面就知道自己是否喜欢对方,但可能却并不知道为何如此。这有可能是因为他们的肢体语言,行为方式或者声音或其他... 阅读全文...

2014年04月11日 关于有无必要特别针对女性开发游戏的思考

关于有无必要特别针对女性开发游戏的思考
作者:Itzhak Wolkowicz 我最近同一名Facebook好友陷入了关于游戏中性别平等问题的争执,这名女性玩家声称以色列游戏行业缺乏女孩类型的游戏。她称当地的女孩仍然只能玩芭比娃娃,而男孩却有许多鼓励竞争和提升想象力的门户网站等场所。 我个人经历与此不同,尤其是在涉及Flash游戏... 阅读全文...

2014年04月10日 开发者有必要开始写博客的6大原因

开发者有必要开始写博客的6大原因
作者:Koen Deetman 为什么你要写博客?在本文中我将分析为何写博客在游戏产业中如此有效的6大原因。 假设你是资深的游戏开发者,游戏制作人,发行商,二年级学生,游戏测试者,游戏设计师,程序员,美术师或者编曲者。你的爱好伴随着许多的技艺。每个人完成一款游戏的过程,方法都... 阅读全文...

2014年04月10日 Henk Rogers谈《俄罗斯方块》诞生30周年

Henk Rogers谈《俄罗斯方块》诞生30周年
作者:Dean Takahashi 周六的时候,费城人迎来了世界上最大的《俄罗斯方块》游戏。它呈现在一栋29层楼的建筑中,以此庆祝费城科技周。30多年前将Alexey Pajitnov的游戏带到西方的Henk Rogers见证了这一盛举。 这一活动只是今年为庆祝《俄罗斯方块》(游戏邦注:Pajitnov于1984年... 阅读全文...

2014年04月10日 每日观察:关注F2P手机游戏付费玩家比例等消息(4.10)

每日观察:关注F2P手机游戏付费玩家比例等消息(4.10)
1)据Recode报道,移动分析平台Swrve最新报告显示,在过去90天中Swrve所追踪的1000多免费手机游戏玩家中,有66%玩家会在24小时内退出自己所玩的新游戏,而19%玩家仅开启一次游戏就退出了。 与此同时,这些玩家过去90天中在游戏中的平均消费仅为45美分,仅有2.2%的玩家真正在游戏中花钱。 ... 阅读全文...

2014年04月10日 总结完整设计电子游戏的7个建议

总结完整设计电子游戏的7个建议
现在可能是成为游戏开发者的最佳时期。市场从未如此开放地对待行业新人,人们也远比过去更喜欢玩游戏。但如果你在这一行业尚未站稳脚跟,那就有点棘手了。这就好像没带地图和指南针进入地下城一样。我们将在下文中探讨该如何设计一款完整的游戏,并给予一些基本建议,为你说明该如何开始你的游戏职... 阅读全文...
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