游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2014年05月12日 关于创建原型与保证代码质量的实用建议

关于创建原型与保证代码质量的实用建议
作者:Timo Heinapurola 创建原型是让人们获得某一应用核心功能的一个惯用方法。它通常是作为你的公司打算需要一个具有许多不确定性的新理念时的第一个步骤。其方法有赖于短暂迭代,以便迅速确认开发者是否值得投入一系列新功能。 在本文我将专注于讨论代码质量与使用创建原型方法开发项目之间的关系。我将从这种项目的几个主要阶段入手,并讨论你在... 阅读全文...

2014年04月14日 独立开发一款游戏究竟需要多少时间?

独立开发一款游戏究竟需要多少时间?
作者:Joseph Mirabello 我数周前发布了《Tower of Guns》这款随机独立FPS游戏。 该游戏目前在metacritic(游戏评论网站)得分为78%,获得了压倒性的积极反馈。我执行了大部分的开发工作,这得以让我持续追踪一个项目的开发过程。我将在此与大家分享一个讨厌按部就班的创意人士如何迷恋上追踪时间的无聊故事。我可以告诉你这款游戏开发时间超过600天... 阅读全文...

2013年04月19日 分享游戏工作室开发项目的流程及方法

分享游戏工作室开发项目的流程及方法
作者:Samuel Rantaeskola 在过去几年中,我遇到大量经验丰富的主机游戏开发者,他们现在都转向制造小型游戏项目了。我从他们口中听到的普遍情况是,他们已经对充满挑战的环境产生厌倦,他们希望重新找到自己的根。我在2010年也有同感,所以绘制了一个如何将大型工作室转向为小型开发团队的方法。这种开发方法与今天许多成功开发者所使用的方法极为相似,即... 阅读全文...

2013年04月15日 你为何没有制作梦想中的游戏?

你为何没有制作梦想中的游戏?
你在制作自己梦想中的游戏,就是你一直就想制作的那种? 如果没有,那是为什么? 我曾在之前通过Twitter提过这些问题,也得到了一些回复并引发了一些讨论。以下是与这个话题相关的看法: art asset(from examiner.com) 假如视觉效果/声音是问题所在,为何不模仿现成的游戏? 例如,《天际》、《孤岛危机》等,总之现在有... 阅读全文...

2013年03月26日 Triple Town分享如何找到免费游戏设计的趣味性

Triple Town分享如何找到免费游戏设计的趣味性
作者:Patrick Miller Spry Fox免费游戏(代表作包括《Triple Town》、《Realm of the Mad God》)获得成功的关键是什么?在日前的GDC免费游戏峰会上,该公司成员David Edery、Daniel Cook和Ryan Williams认为开发者应该关注早期原型以便完善游戏理念,制作出能够持续多年运营的在线游戏。 快速找到趣味性 David_Edery(from gamesindustr... 阅读全文...

2013年02月11日 分享游戏UI设计师的入行途径及相关资源

分享游戏UI设计师的入行途径及相关资源
作者:Caryn Vainio 现在让我们谈谈身为有志于此的非专业人士,应如何掌握游戏UI设计经验。 无论你是富有经验,有意转型为游戏UI设计师的应用开发者,还是自学成才的设计师,你都需要创建一个作品集,用于展示你自己在游戏UI设计上的造诣。应用开发者及平面设计师在此方面已经有一些优势 ,因为他们的作品所运用的技术可能与UI设计有所重叠,而如果... 阅读全文...

2011年08月10日 开发者应创建游戏原型的理由及方法

开发者应创建游戏原型的理由及方法
构想出一个游戏创意已经足够困难了,但你是否考虑过如何判断想法的可行性?当然,你大可以信任自己的设计水平,马上执行构想。不过我本人不推荐这么做。无论你在游戏设计方面的技艺有多纯熟,构想也难免与自己的想像有出路;如果在开发过程已经进行了一半时,你才发现有问题,那真是一件令人羞耻的事。 我坚定地认为,你应该在执行游戏创意前建立一个原型。你... 阅读全文...