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2014年04月09日 工作室该如何找到并留住合适的QA人员?

工作室该如何找到并留住合适的QA人员?
作者:Amma Jenelius QA极为重要。这并不是我的一家之言,而是摘自今年GDC会议的结论,这一点也甚少遭致他人的反对。那么为何QA被人们认为是整个行业其他领域的跳板呢?为何QA测试人员普遍低薪?为何他们总会在自己付出诸多心血的游戏发布后就频频被解聘?为何这么多人不解我的公司会向今年的... 阅读全文...

2014年04月09日 关于开发者参加游戏展会的5点建议

关于开发者参加游戏展会的5点建议
作者:Arpita Kapoor 我相信大家一定都很清楚在行业展会上展示游戏的益处和重要性。诸如GDC、Casual Connect、PAX等游戏大会可以让你的游戏获得关注,并收获潜在玩家、合伙人或媒体。事先制定计划这一点甚为关键。为期3天的展会可能非常有趣和辛苦。你准备得越充分,你的成果也就越显著。... 阅读全文...

2014年04月08日 游戏即服务对于独立开发者意味着什么?

游戏即服务对于独立开发者意味着什么?
作者:James Batchelor “游戏即服务”很长一段时间以来都是游戏开发的流行词,但是这个经常出现在我们眼前的术语却逐渐开始失去其含义。 英国公司Mediatonic刚刚公布了一个游戏服务平台Game Fuel,这一大胆的尝试将帮助独立和小型工作室去利用这种越来越多产的业务模式。在此,Mediat... 阅读全文...

2014年04月08日 分析具有商业可行性的手机游戏设计

分析具有商业可行性的手机游戏设计
作者:Ted Brown 我们在Eugene展开了一个Epic Oregon Game Jam活动,宗旨是专注于发现具有可行性的游戏原型。今年我们关注的是手机游戏。 我们的许多参与者是学生或者业余开发者,我撰写本文的目的就是为了与他们分享我无法亲自说明的详细内容,先从界面开始哟。长话短说,有趣... 阅读全文...

2014年04月07日 如何使用Unity创造动态的2D水体效果

如何使用Unity创造动态的2D水体效果
作者:Alex Rose 在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体。我们将使用一个线性渲染器、网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花。这里包含了Unity样本源,但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似... 阅读全文...

2014年04月07日 分享如何创造出优秀的游戏故事

分享如何创造出优秀的游戏故事
作者:Terence Lee 在本文中,我们将讨论为什么讲故事需要围绕着媒体的互动属性。让我们来学习如何识别优秀的游戏叙述,并理解互动性故事叙述的重要性(而不是像电影中那样的故事叙述)。 想象有一天你突然产生了一个灵感:脑子里突然飘过一个故事,毫无疑问这是人类能够想到的最棒... 阅读全文...

2014年04月06日 分享开发者在创业前应该明确的10件事

分享开发者在创业前应该明确的10件事
作者:Robin Humphreyies 作为本文的前言,我要先声明一下相当多人曾经向我咨询创立一家公司,开发一款游戏,以及作为独立开发者的建议。我其实并非合适的咨询人选,我的经验非常有限,我只是一名总经理,并不直接参与制作游戏环节,并且仍然在自学成为独立开发者以及企业家的整个流程。如... 阅读全文...

2014年04月06日 Kazuki morishita谈GungHo的发展策略

Kazuki morishita谈GungHo的发展策略
作者:Christian Nutt 一方面,GungHo Online Entertainment与King和Supercell一样处于同样的阶层,即拥有大量的股份:这是一家世界级的手机游戏公司,其最热门的游戏《智龙迷城》拥有数百万的安装率,并因此获得了巨大的收益。 但是它与这些公司也具有很大的不同点。这是一家来... 阅读全文...

2014年04月05日 如何在游戏设计中发挥活动的威力

如何在游戏设计中发挥活动的威力
作者:Xing Wang 如今,许多不同类型的游戏都在使用活动:纸牌战斗游戏(《Marvel War of Heroes》,《Rage of Bahamut》),4X游戏(《Kingdom of Camelot》,《罪恶都市》),甚至是《智龙迷城》。我们同样也在我所负责的游戏《Ayakashi》(一款以日本动漫为主题的纸牌战斗游戏,并最... 阅读全文...

2014年04月05日 阐述定义“休闲”与“硬核”体验的准则

阐述定义“休闲”与“硬核”体验的准则
作者:Brian Keschinger 电子游戏媒体相对于电影、文学和音乐等其他娱乐形式来说,还是一种极为年轻的媒体。随着这种媒体的成长,与其玩家和游戏相关的两种描述也开始浮现:休闲与硬核。本文主旨是探讨休闲与硬核游戏、玩家的定义由来。 随着游戏的发展,这种媒体开始变得更为复杂... 阅读全文...

2014年04月04日 阐述针对多人游戏设计开放式UI的挑战性

阐述针对多人游戏设计开放式UI的挑战性
作者:Danielle Bailey 作为Grantoo的美术和UI设计师,我有幸参与设计了一个独特的产品:将异步玩法引进手机游戏的多人模式SDK。这个SDK的一个独特之处就在于能够剥皮,它的设计能够呈现游戏的风格和感觉,而不是令玩家脱离核心体验。 该技术可实现这一操作,因为它提供了许多定制... 阅读全文...

2014年04月04日 HTML5将在未来扮演一个必不可少的角色

HTML5将在未来扮演一个必不可少的角色
作者:James Batchelor Spil Games前首席技术官Robbert Van Os现在有了一个新的角色:HTML5的倡导者。 创造这个新的职位对于那些过去6个月时间里一直关注着Spil Games的人来说一点都不会惊讶。在线游戏公司一直将自己定位为HTML5的主要支持者,他们甚至为了帮助开发者创造新的HTM... 阅读全文...

2014年04月04日 市场上的鲸鱼用户是不是太少了?

市场上的鲸鱼用户是不是太少了?
Eric Hautemont(Days of Wonder首席执行官) 我并不知道为何这些情况对某些愤世嫉俗者来说如此难以接受,实际上这可能就是事实------越来越多的F2P手机游戏开发者在竞争一小撮数量有限,并且可能正在不断减少的鲸鱼用户,这或许可以解释为何“用户获取”成本一直在飙升。 Teut W... 阅读全文...

2014年04月04日 向Stanford乐队取经创造欢乐的游戏

向Stanford乐队取经创造欢乐的游戏
作者:Ernest Adams 几年前,情感是游戏设计圈中十分流行的一个元素,即在休闲游戏出现并开始用钱来分散我们的视线前。这在当时是个流行词,许多人认为如果电子游戏能够呈现更多情感,它们便能够吸引更多用户的注意。索尼甚至将PlayStation 2的CPU命名为情感引擎,虽然这有点过,但要知道... 阅读全文...

2014年04月04日 每日观察:关注App Store退款政策及LINE用户增长(4.4)

每日观察:关注App Store退款政策及LINE用户增长(4.4)
1)据pocketgamer报道,日本社交信息应用LINE全球用户已超过4亿,该服务在日本最受欢迎,但据其数据显示,它在包括台湾、西班牙、墨西哥和美国在内的10个地区/国家中也有1000万以上的用户。 值得注意的是,该服务增长率不断上升,在去年8月份其用户为2.3亿,历时3个月突破了3亿用户;再次... 阅读全文...
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