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2017年02月13日 《火焰之纹章:英雄》的设计和盈利分析

《火焰之纹章:英雄》的设计和盈利分析
作者:Motoi Okamoto 发行于2月2日的《火焰之纹章:英雄》已经取得了巨大的成功,特别是在日本和美国。这款任天堂发行的全新游戏在日本iOS畅销应用榜单中位列第3,在美国的iOS畅销榜单中则位列第8。发行第一天《火焰之纹章:英雄》便赚取了290万美元的收益并和mixi的《怪物弹珠》和索尼的《Fate / Grand Order》位于前3的排名内。 ranking(from gam... 阅读全文...

2017年02月04日 《Antegods》的设计完善:区域控制

《Antegods》的设计完善:区域控制
作者:Peter de Jong 我们正致力于完善石器朋克行动游戏《Antegods》,你们可以通过定期更新的博文了解我们的设计,图像和代码等开发过程。 而今天,游戏设计师Wytze将通过分享团队的努力去解决游戏中的最大问题之一并以“本地区域”形式添加一些策略深度到游戏中。 CaptureNativeCamp(from gamasutra) 区域控制 几周前我... 阅读全文...

2016年06月02日 如何通过武器进程为玩家创造情感体验

如何通过武器进程为玩家创造情感体验
作者:Stanislav Costiuc 我们可以使用各种工具为玩家创造情感弧和游戏角色。这些工具包括,但也不只局限于叙述结构,视觉设计,关卡设计,游戏机制等等。在本文中我将以《神秘海域:德雷克的宝藏》为例进一步去探索武器进程在呈献给玩家特定情感体验方面扮演着怎样的角色。 Uncharted Drake’s Fortune(from pcpop) 在《神秘海域》中... 阅读全文...

2016年05月25日 玩家可能会离开《皇室战争》的5个原因

玩家可能会离开《皇室战争》的5个原因
作者:Michail Katkoff 《皇室战争》(Clash Royale)发行于2016年1月,的确,根据我之前的预测,这款游戏一问世便登上了畅销游戏排行榜的顶端并让其他游戏制作者变成像刚刚接触游戏开发的菜鸟一般。在我心中,《皇室战争》是迄今为止最优秀的手机游戏。这款游戏就像是在你的手机上上演的4分钟情感过山车。这是一款很容易上手,但同时也非常容易放弃的游戏。 ... 阅读全文...

2016年03月28日 解析Supercell下一款大热游戏《Clash Royale》

解析Supercell下一款大热游戏《Clash Royale》
作者:Michail Katkoff Supercell的《部落战争》发行于4年前,即在2012年6月。从那时起,《部落战争》连同Supercell另一款热门游戏《海岛奇兵》便一直主导着我们今天触屏设备中的中核游戏领域。 尽管在过去四年里游戏玩法出现了一定的变化,但是中核游戏循环仍然保持不变:创建一个基地,培养一支军队,与其他玩家战斗去攀上排行榜顶端。好几年来我们... 阅读全文...

2015年01月20日 Polygon版2014年度最佳手机游戏列表推荐

Polygon版2014年度最佳手机游戏列表推荐
作者:Megan Farokhmanesh 手机游戏已经走了很长的一段路。曾经我们认为手机游戏只是用于消遣时间的一种简单方式,而现在的手机游戏变得更加复杂,且让我们很难再将视线从手机屏幕上移开。 尽管出现了无数手机游戏,2014年仍为我们呈现出了一些迄今为止最受欢迎的手机游戏。它们有的特别奇怪,有的引人深思或者只是单纯的有趣。以下便是我们所挑选出... 阅读全文...

2014年04月05日 如何在游戏设计中发挥活动的威力

如何在游戏设计中发挥活动的威力
作者:Xing Wang 如今,许多不同类型的游戏都在使用活动:纸牌战斗游戏(《Marvel War of Heroes》,《Rage of Bahamut》),4X游戏(《Kingdom of Camelot》,《罪恶都市》),甚至是《智龙迷城》。我们同样也在我所负责的游戏《Ayakashi》(一款以日本动漫为主题的纸牌战斗游戏,并最终成为了Zynga的一款热门游戏)中使用了活动。经过证明,活动能... 阅读全文...

2013年11月19日 战争的艺术:如何制作逼真的刀剑战斗动画

战争的艺术:如何制作逼真的刀剑战斗动画
作者:Eben Bradstreet, John Clements Eben Bradstreet谈逼真的战斗 第一次去John Clements的Iron Door工作室时,我学会了如何握长剑。 一开始我认为很简单:双手握住剑柄就可以了。那就是我想象中的拿剑方式。毕竟电影中也是这样么演的。长剑的剑柄是圆头和十字之间的部分,长度足够让双手握上。所以我把手放在那里,对吧? 错... 阅读全文...

2013年02月19日 总结Facebook游戏《Krisgard》的失败原因

总结Facebook游戏《Krisgard》的失败原因
作者:Damian Connolly 《Krisgard》是我们过去几年里在Qozmo致力开发的一款游戏(我们花费了2年半的时间基于不同形式进行代码开发,而在此之前已经完成了游戏设计等工作)。那时候,我们几乎改造了这款游戏3次(如果从图像上来看应该是更多次),而这也成为了这家公司最终倒闭,以及这款游戏彻底失败的原因之一。 这并不是一款糟糕的游戏,它也拥有... 阅读全文...

2012年10月08日 探讨电子游戏运用非致命元素的可行性

探讨电子游戏运用非致命元素的可行性
作者:Christoph Kaindel “沙盒故事情节的理念就是为玩家提供一个大型的开放式场景,其中填满大量有趣互动的机会。玩家不必拘泥于轨道般的线性情节,他们可以选择任意互动顺序。如果正确地构建游戏场景,就能产生故事般的体验。” 上文引自Ernest Adams的专栏文章,他总结的概念可能成为开放式场景中冒险类游戏和角色扮演游戏的下一步进展。为了实... 阅读全文...

2012年06月18日 开发者阐述《Forge》的美术设计理念及制作过程

开发者阐述《Forge》的美术设计理念及制作过程
作者:Paul Culp 我们最终在6月15日公开了《Forge》这个我们正处于中间开发阶段的游戏项目。这是一款纯粹的多人游戏,虽然拥有第一人称射击游戏的华丽设计感,但是却不存在任何枪击或刷任务机制。游戏以科幻宇宙为背景,但是却又不同于传统意义的科幻游戏。 我们是与其它工作室联合开发了这款游戏,他们分别是来自南加州的初创公司Dark Vale G... 阅读全文...

2011年12月02日 简述日本手机社交卡牌游戏的实质机制

简述日本手机社交卡牌游戏的实质机制
作者:Serkan Toto 这是我对此问题的回答: 这完全取决于游戏,但社交卡牌游戏通常会在开始时向玩家提供些许卡牌,这样他们就能够开始体验。 玩家获得卡牌及互动的方式有多种。 许多游戏都有若干关键要素(游戏邦注:但不是所有手机社交卡牌游戏都相似): 任务 在游戏叙述故事中,玩家能够选择在游戏背景或空间... 阅读全文...