- 作者:Jake Parmley
Red Fox Insight对于免费游戏和电子竞技游戏的分析并不是以主机vsPC为主。但是在分析了我们的数据后我们意识到更多MMO应该被归为主机游戏,即主要基于以下元素:
经过证实的成功
PC与主机的消费习惯
让我们开始进行分析
在主机上,比起《神之浩劫》,对《Elite Lord of Alliance》更有兴趣的玩家多了16.06%... 阅读全文...
- 作者:Martin Macmillan(Pollen VC CEO)
得益于“长尾”玩家所贡献的利润,中级手机游戏开发者获得可观收益的时代终于到来了。
让我们先从供应方切入分析。
各类新应用源源不断出现的情况清楚表明,当前的应用经济正繁荣发展(游戏邦注:据Pocket Gamer报道,iTunes App Store每天都会新增约1400款应用)。简而言之,应用市场一直在发... 阅读全文...
- 作者:Guest Author
为了尝试改变,这个月我打算改变自己经常使用的方法并尝试着表现出自己可以看到盈利争论的另一面。
我将想办法去维护付费游戏。
噢,我听到了什么?一些PocketGamer.biz的普通读者说“Oscar是否回到了免费游戏?”
并不是这样。我仍然相信免费游戏模式具有开启用户和收益的潜能,开发者能够通过创造“更棒的”游戏... 阅读全文...
- 作者:Leigh Alexander
《英雄联盟》的日活跃用户堪比Instagram,其决战广播的观众也超过了《Game of Thrones》------从多项参数来看,它是世界上最多人玩的游戏。
但如果看看它的盈利系统,你会发现:模仿《英雄联盟》的做法并不是个好主意。
育碧Blue Byte团队的Teut Weidemann拥有丰富的网游顾问经验,他研究过不少网游的参数、玩法体... 阅读全文...
- 作者:Christian Nutt
一方面,GungHo Online Entertainment与King和Supercell一样处于同样的阶层,即拥有大量的股份:这是一家世界级的手机游戏公司,其最热门的游戏《智龙迷城》拥有数百万的安装率,并因此获得了巨大的收益。
但是它与这些公司也具有很大的不同点。这是一家来自日本的公司,所以从文化上就具有很大的差异性。它同样还拥有一些之... 阅读全文...
- 作者:Martin Robinson
回想8年前,你会发现那时候的DLC还是一个贬义词------它代表着为《上古卷轴:淹没》的马所佩戴的华丽铠甲设定价格是一种自大与贪婪的表现。这是敲定DLC理念的一大组成部分,并逐渐推动着它成为延伸游戏寿命的一种方式。
最近还出现了另一个被当成贬义词的词语,也就是免费游戏。很长一段时间以来,这是形容剥削玩家的一... 阅读全文...
- 作者:Matthew Diener
DeNA在去年10月公开了第一人称射击类手机游戏《The Drowning》并在手机玩家群中引起了较大的反响。
因为《The Drowning》的定位是触屏设备上的射击游戏的进化,所以它在发行时获得了各种各样的评价。
说它未能吸引对游戏感兴趣的用户是绝对不公平的,游戏一直在努力提高玩家留存,并希望通过游戏内部事件去提高用户粘... 阅读全文...
- 作者:Rajdash
据旧金山FGS 2010大会四个辩论小组成员所述,某些关键元素可帮助你设计和开发的社交游戏获得成功。小组报告题为“所有游戏开发商需要知道的成功社交游戏4大关键点”,由Traffichoney的Sana Choudary总结编撰。
四个小组成员分别为Dan Fiden(Playfish)、David Stewart(Playdom)、Gavin Barrett(Crowdstar)和Mark Skaggs(Zyng... 阅读全文...