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2017年02月21日 不同性别玩家对于游戏环境的不同选择

不同性别玩家对于游戏环境的不同选择
作者:Nick Yee 在Quantic Foundry我们写过许多关于通过游戏动机去探索我们的数据的博文。而这一次我们将专注于另一个主题,即主题的吸引力。或者换句话说,如果游戏机制都一样,那么杀半兽人和杀太空外星人的区别又有什么重要性呢? 来自玩家动机文件的数据 在Quantic Foundry,除了玩家动机文件外,我们还拥有玩家也参与的额外研究调查。... 阅读全文...

2016年08月16日 从游戏竞争性吸引力的调查中学到的5个要点

从游戏竞争性吸引力的调查中学到的5个要点
作者:Nick Yee 在Quantic Foundry,我们通过“玩家动机概况调查”收集了来自23.9万玩家的数据,并让我们能够进一步去探索玩家的游戏动机是否会随着他们的性别和年龄而有所不同。当我们所面对的调查样本只有14万时我们写了一篇有关竞争和策略动机的文章。而现在拥有更大样本的我们也将拥有更加精确的判断,所以我们打算重新深入其中的竞争动机中。 ... 阅读全文...

2016年06月07日 EA删除了《模拟人生4》中的性别限制条件

EA删除了《模拟人生4》中的性别限制条件
作者:Matthew Handrahan 为了跟上其前卫的LGBTQ(同性恋,双性恋和变性人)政策,EA更新了《模拟人生4》的“创造一个模拟人生”的工具,即完全删除了其中的性别限制。 the sim(from gamesindustry) 在此之前,这款长久运行着的游戏系列的每次迭代都将其角色创造系统中的美学选择与特定性别维系在一起:即不管是发型,服装,身体,走路... 阅读全文...

2014年04月05日 阐述定义“休闲”与“硬核”体验的准则

阐述定义“休闲”与“硬核”体验的准则
作者:Brian Keschinger 电子游戏媒体相对于电影、文学和音乐等其他娱乐形式来说,还是一种极为年轻的媒体。随着这种媒体的成长,与其玩家和游戏相关的两种描述也开始浮现:休闲与硬核。本文主旨是探讨休闲与硬核游戏、玩家的定义由来。 随着游戏的发展,这种媒体开始变得更为复杂,每款游戏都是在前者的惯例上继续成长。由于游戏变得更为复杂,游戏... 阅读全文...

2013年08月23日 开发者谈游戏女性角色的存在意义

开发者谈游戏女性角色的存在意义
作者:Stephanie Carmichael 电子游戏一直忽略女性角色的潜能,只是把女性作为被拯救的公主或其他卑顺的角色。2013年是值得纪念的一年,许多经典的游戏女主角回归玩家们的视野:《古墓丽影》的Lara Croft继续展开她的个人冒险历程;《生化危机之无限》的Elizabeth证明她是一个得利的伙伴;《末日余生》的Ellie成为年轻女孩的骄傲等。所以,在女角色与游戏之... 阅读全文...

2013年06月06日 基于学生人口统计分析美国游戏人才获取渠道

基于学生人口统计分析美国游戏人才获取渠道
作者:Monica McGill 不管你是否认同,游戏产业的多样性的确是现在最炙手可热的话题。无论是关于种族,性别,或者一些较不热门的政治或宗教倾向话题,每一方都持有自己所坚持的看法。作为一种社交问题,我们在利润和回报占首位的游戏产业中似乎很少听到对于多样性的呼唤。但是许多产业都发现,扩展市场并提高市场份额的关键便是在过程中包含各种各样的设计师... 阅读全文...

2013年03月23日 分析应用图标的种类及其适用范围

分析应用图标的种类及其适用范围
作者:Greg Pollock 拥有一个极具吸引力的应用图标十分重要,这关系到潜在玩家对游戏的第一印象,影响到他们下载应用,以及开启和重新开启应用的决定。在我看来,制作一个优秀的应用图标,首先要传达出游戏的主题。假如你制作了一款高质量的游戏,那最好向玩家展示游戏的趣味性。但如果许多极为相似的应用也使用了这种外观设计策略,即使是出色的图标也可能... 阅读全文...

2012年05月23日 分析游戏关卡设计之拟人化的场景和环境(1)

分析游戏关卡设计之拟人化的场景和环境(1)
作者:Matthew Hodge 在本系列文章的第一部分中,我将详细阐述塑造关卡环境的过程。在此我们便能够将内心对于游戏的愿景清晰地呈现出来,并确保这些环境足够特别且能够让人感到愉悦。(请点击此处阅读本系列第2部分) 在现实世界中,自然风景并不是因任何挑战或娱乐目的而存在。瀑布旁边的石坡并不是为了帮助人们渡河才出现的。现实世界的风... 阅读全文...

2011年12月09日 从性别、种族和年龄看用户虚拟商品消费习惯

从性别、种族和年龄看用户虚拟商品消费习惯
作者:Justin Siegel 为了帮助更多开发者创造更多有利可图的游戏,我们将在此分享一些关于用户消费手机游戏虚拟商品的有趣资料。 1.男性玩家更愿意花钱玩游戏 尽管在手机社交游戏平台MocoSpace中男性玩家和女性玩家的比例趋于一致,但是他们在游戏中的投入却差别显著。在手机游戏的虚拟商品销售比例中,男性玩家占据90%,与女性玩家的... 阅读全文...