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2015年01月26日 手机游戏是否变成了全新的硬核游戏?

手机游戏是否变成了全新的硬核游戏?
作者:Tadhg Kelly 让我们谈谈视角的问题。人们对于游戏产业的理解通常都小于实际状况。他们倾向于将游戏平台当成一切的核心,然后再向外进行探索。而那些总是会聚集在一起的人便组成了我们所谓的亚文化群。 playing game(from techcrunch) 并非所有的亚文化群都是相同的。就像许多游戏记者或YouTuber便处于不同的分支中,即认为主机和P... 阅读全文...

2014年04月05日 阐述定义“休闲”与“硬核”体验的准则

阐述定义“休闲”与“硬核”体验的准则
作者:Brian Keschinger 电子游戏媒体相对于电影、文学和音乐等其他娱乐形式来说,还是一种极为年轻的媒体。随着这种媒体的成长,与其玩家和游戏相关的两种描述也开始浮现:休闲与硬核。本文主旨是探讨休闲与硬核游戏、玩家的定义由来。 随着游戏的发展,这种媒体开始变得更为复杂,每款游戏都是在前者的惯例上继续成长。由于游戏变得更为复杂,游戏... 阅读全文...

2013年01月07日 业内人士及玩家眼中的“中度硬核”定义

业内人士及玩家眼中的“中度硬核”定义
作者:Kris Graft 社交、AAA、休闲、易用性、免费模式、增值服务、平台、沉浸感、游戏玩法、硬核、独立游戏、技术导向型、开放世界、云技术…… 我们对这些热门词真是爱恨交加。一方面,我们认同它们的一般含义;另一方面,它们仍然是未定形的词汇和术语,每个人的解释都会有差,所以无论何时我们使用这些词,总会产生一点儿交流障碍。 几个月... 阅读全文...

2012年12月11日 成功的游戏也可以既硬核又休闲

成功的游戏也可以既硬核又休闲
作者:John Hahn 有人认为如果一款游戏太过“硬核”,它就会将休闲玩家排斥在外;有人认为如果一款游戏太过“休闲”,它就吸引不了硬核玩家。我认为这是一个错误的二元论。 我常常观察电子游戏之外的热门活动,试图发现为什么它们能够受到欢迎。我想到了两种活动,吉它和桌球。我本人玩吉它15年了,每周参加一次当地的业余桌球社团活动。下面我们来分... 阅读全文...

2012年05月30日 休闲和硬核并非划分标准 用户粘性才是关键

休闲和硬核并非划分标准  用户粘性才是关键
从前,人们并不会将大量的钱投入休闲游戏中,反而是将更多的钱用于玩硬核游戏。但是随着时间的发展,情况却发生了变化。 当我在玩《FarmVille》这款休闲社交游戏时,我甚至为了迎合庄稼的收割时间而改变了自己的睡觉时间。我还创造了电子数据表以掌握庄稼的收成。同时我还经常潜伏于维基百科或各种论坛中研究农场布局以及提高种树/养殖比率的方法。如果你说... 阅读全文...

2012年04月26日 Josh Bycer阐述对游戏玩家的四种定义

Josh Bycer阐述对游戏玩家的四种定义
作者:Josh Bycer 游戏领域有各种各样的行业术语,但有不少术语尚未形成标准。本文阐述的就是我们对“游戏玩家”一词的不同定义。 有些资深玩家可能对“休闲”一词很不屑,不同人对“硬核”一词也褒贬不一。现在社交及手机游戏玩家也加入这一群体,导致“玩家”定义更是错综复杂。我将在本文根据自己的看法提出四种玩家分类: 休闲玩... 阅读全文...

2012年04月06日 现代MMO游戏的难度设置问题之玩家类型

现代MMO游戏的难度设置问题之玩家类型
作者:Tobias Heussner 我不只一次听到有人抱怨MM0游戏变得越来越休闲且越来越无聊。所以我便决定通过本文解答人们产生这种想法的原因。 几年前,MMO仍属于一种非常困难且难以精通的游戏,很少有玩家能够坚持到游戏最后。所以设计师们便决定降低这类型游戏的难度让它们变得更加容易接近,但是现在看来我们是否做得太过头了?也许真的是这样。那么我们... 阅读全文...

2011年07月07日 从玩家角度看社交游戏《Civ World》竞争力

从玩家角度看社交游戏《Civ World》竞争力
作者:Dean Takahashi Sid Meier制作的社交游戏《Civilization World》昨日起在Facebook开始公测。 经过逾22个月的制作,《文明》系列战略游戏社交版本终于面世。现在,我们来看看这款游戏是否值得我们等待如此长的时间。 Sid Meier是Firaxis备受尊崇的游戏开发者,也是《文明》系列游戏的制作者,此次亲自负责该Facebook游戏的编程,支持... 阅读全文...