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2014年06月12日 针对《Hay Day》的游戏盈利设计分析

针对《Hay Day》的游戏盈利设计分析
作者:Pete Koistila 游戏体验:极具成瘾性------了解你的极限 “设计并不只是它看起来的感觉。设计要看它如何执行。”------Steve Jobs Supercell团队显然深谙乔布斯这话的道理。《Hay Day》整体游戏设计极具娱乐性,用户友好性以及趣味性。其故事叙述和整体氛围也十分完善,教程环节也妥当地引导玩家进入游戏模式。当玩家进入... 阅读全文...

2014年04月16日 分析《Clash of Clans》的游戏盈利设计

分析《Clash of Clans》的游戏盈利设计
作者:Pete Koistila 游戏体验:警告-------玩游戏可能成瘾 你一旦开始就无法收手了。这就是《Clash of Clans》。这款游戏初次发布之后,在教程中间序列就展开了Goblins攻击,你就会深深陷入其中,无法回头了。 你首次启动《Clash of Clans》,可能很会连续不间断地玩上数个小时。游戏极具成瘾性和粘性因素。你会一直重返游戏。让... 阅读全文...

2013年05月25日 分析现有游戏中常见的对乐趣元素的解构

分析现有游戏中常见的对乐趣元素的解构
我们甚至不知道一款解构不出(或者相对单一)乐趣成分的游戏是否能够持续获得用户的深度认可,哪怕现在的网页游戏中最受诟病的点鼠标看过场动画(如果前面这块烦人的进程能够一键跳过或许能够获得更多的支持)最终的意图也是晋升到特定的级别以获得除此之外能够让玩家尽可能舒展发挥自己能动价值的游戏解锁环节(比如帮会组织、竞技场),从而衍生出能够持久沉浸其中... 阅读全文...