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2011年11月02日 总结创造有趣游戏体验的7大设计技巧

总结创造有趣游戏体验的7大设计技巧
作者:Juuso 为何有的游戏很有趣而有的却很枯燥?这是游戏开发者在进行游戏设计时必须引以重视的一大问题。影响游戏乐趣的因素方方面面,而以下我将列出7大游戏设计技巧帮你制造出一款有趣的游戏。 技巧1-收集 很多人都有收集的兴趣。有些人喜欢收集邮票,有些人喜欢收集乐... 阅读全文...

2011年11月02日 设计游戏新手教程应避免的8个误区

设计游戏新手教程应避免的8个误区
作者:Pete Collier 教会玩家玩游戏真的非常重要。如果游戏设计忽略或者误解了这一点,那么你们在游戏中所做的努力将很难传输到玩家心里。以下我将列出如何做好这一点的一些方法,而其中绝大部分是我的经验之谈,就是因为做错了才能吸取更多教训不是吗?让我们好好学习如何才能不在这方面... 阅读全文...

2011年11月01日 总结8大优秀游戏设计法则之下篇

总结8大优秀游戏设计法则之下篇
法则5:容易上手但难以精通 美国电子游戏产业之父Nolan Bushnell曾经说过:“所有的好游戏都是学起来轻松但却难以精通。所以游戏应该同时奖励两种类型的玩家。”(请点击此处阅读上篇内容) 虽然并不是所有游戏都遵循这一原则(游戏邦注:许多硬核游戏在游戏的开始便设定了较为复杂... 阅读全文...

2011年11月01日 解析游戏玩法设计基础之玩法进程

解析游戏玩法设计基础之玩法进程
作者:Mike Lopez (本文从游戏玩法进程(机制、游戏时长、辅助奖励/实用奖励和难度)的计划、组织和执行入手,向读者传授如何最大化玩家的游戏体验。) 什么是游戏玩法进程? 大多数玩家大概都知道什么是难度等级,至少下意识地有这么个概念——随着玩的时间发展,游戏变... 阅读全文...

2011年11月01日 游戏设计师是否需要同时掌握编程技能?

游戏设计师是否需要同时掌握编程技能?
作者:Leigh Alexander 游戏设计师布伦达·布瑞斯韦特曾表示,“懂得编码只能算是半个设计师。” 但编码能力有时对设计师来说也会带来不利影响,不懂得编码会促使他们寻找其他方式进行创意表达;在某非正式交谈中,布瑞斯韦特表示,若她懂得以编码视角处理游戏体验,备受赞誉的棋盘游戏... 阅读全文...

2011年11月01日 总结8大优秀游戏设计法则之上篇

总结8大优秀游戏设计法则之上篇
我从各类游戏设计师身上总结出许多优秀游戏设计法则,其中也包括我自己的经验。这些法则并非真理,无需严格遵循。毕竟游戏设计属于创意行为,常常会出现令人意想不到的情况,会打破这些所谓的法则。但以下这些法则可以充当制作指南。在下述内容中,每个法则都以某经典游戏为例进一步说明。(请点击... 阅读全文...

2011年11月01日 传统游戏开发者看不同平台属性及定价情况

传统游戏开发者看不同平台属性及定价情况
作者:Jeff Vogel Spiderweb Software公司在不久前进行了年度销售统计,发现我们在整个十月份销售的所有产品的价格都降低了10%。或许销售统计并非鲜事,我们每年都会进行这项工作,而人们似乎也很关注于它的结果。 但是今年的结果更加出人意料。可以发现我们产品的价格整体持下滑... 阅读全文...

2011年10月31日 总结为游戏争取媒体曝光度的8项要点

总结为游戏争取媒体曝光度的8项要点
作者:Tom Ohle 我们收到了很多咨询电子游戏PR(公共关系)的邮件。不可否认,我们希望能够通过提供建议赚钱,但是我同样也认为免费分享多年来积累的专业知识是个很棒的想法。如此看来,我们将提供一些观点帮助你的游戏获得更多的媒体关注,并且我不再口若悬河地诉说一些没有意义的内容了... 阅读全文...

2011年10月31日 阐述编写游戏设计文件的要点和内容

阐述编写游戏设计文件的要点和内容
作者:Pierre-Alexandre Garneau 在近期的评论中,Maxest提到很难找到如何编写优秀游戏设计文件(游戏邦注:Game Design Doc,下文简称“GDD”)的相关信息。坦诚地说,之所以信息如此之少,其原因在于多数设计文件是在项目之初临时编写的。这里没有标准的格式。但是,仍然有某些比较好的... 阅读全文...

2011年10月31日 游戏设计课程之游戏的正式元素(3)

游戏设计课程之游戏的正式元素(3)
作者:Ian Schreiber 我希望本课程能够解析以下问题:我们需要通过讨论游戏的组成部分和它们相互配合方式这种方法来解析游戏。这种方法在讨论其他人游戏的时候很有用(游戏邦注:比如,如果更多的游戏评论员可以正确地采用这种做法,会得到很棒的结果),但是在设计我们自己的游戏时这种方... 阅读全文...

2011年10月31日 分析游戏中收集机制的设置及其意义

分析游戏中收集机制的设置及其意义
作者:Mike Jungbluth 在游戏中我们总是会碰到一些收集品,包括铜币,弹药,魔法球或者飞马的羽毛等,所以很难找到一款不含收集品机制的游戏。 这些收集品可以用来代表货币,生命值或者分数。有时候玩家很难找到收集品,但是有时候收集品却遍布游戏的许多角落。有的收集品能够增强... 阅读全文...

2011年10月30日 供独立游戏开发者参考的2D美工教程(三)

供独立游戏开发者参考的2D美工教程(三)
作者:Chris Hildenbrand 在本教程的前两个部分,我们已经分别学习了圆形工具、矩形工具、填充、组合对象和渐变场景等。现在我们开始学习一些更有趣的东西吧。(请点击此处阅读本教程第一、第二、第四、第五、第六部分内容) 制作游戏角色 我们开始制作一个简单的2D角色。网... 阅读全文...

2011年10月29日 总结社交媒介及软件可借鉴的101项游戏元素

总结社交媒介及软件可借鉴的101项游戏元素
作者:Anna Mar 社交媒介经常会借鉴一些游戏设计原则(即所谓的“游戏化”现象),原因是游戏确实很令人上瘾,而游戏化的功能则可增加用户粘性,鼓励用户、合作伙伴和雇员采取积极的行动。 游戏设计是一个较为成熟的领域,毕竟游戏已有数千年的发展史。以下是社交媒介及软件最普遍采用... 阅读全文...

2011年10月29日 独立开发者归纳七大最佳游戏特征

独立开发者归纳七大最佳游戏特征
作者:Juuso 关于最佳游戏特征,这个问题的答案因人而异,毕竟不同人喜欢的游戏功能和特点也会千差万别。有些人喜欢快速的升级关卡,还有些玩家则仅仅是喜欢欣赏游戏中的风景而已。以下是我自己最喜欢的7大游戏特征列表: 1.慢动作 我是在《英雄本色》中首次接触这... 阅读全文...

2011年10月29日 总结游戏开发的11项指导规则

总结游戏开发的11项指导规则
作者:Andrew Looney 规则1:不要老想着赚钱 在我们开始谈论如何制作出一款优秀的游戏之前,我先要明确一个事实,即当你在开发下一款热门游戏之前,不要老是想着如何才能因此赚钱。游戏产业是一个充满竞争与挑战的产业,比起其它因素,更多的投入与努力才是帮助你在此取得成功的关... 阅读全文...
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