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2016年12月09日 游戏设计中的理念vs理解

游戏设计中的理念vs理解
作者:Niall Taylor 什么是游戏设计? 根据Pearson的Level 3 BTEC,“游戏设计是一场白日梦。”这是关于想出一些理念的特殊卖点,并通过有趣的展示,头脑风暴会议还有市场研究数据包将这些理念传达给程序员,美术师和投资者们。这便是关于去出售你的梦。 不管游戏开发者所处的职位是什么,这些对他们来说都是很重要的技能,但即使如此这也还... 阅读全文...

2016年09月29日 游戏设计工艺是不能用参数进行衡量的

游戏设计工艺是不能用参数进行衡量的
作者:Chris Bateman 如果说游戏设计是一门工艺,那么当游戏开发是受经济指标所驱动时这一工艺会变成什么样呢?这时候是否还有工艺之说?或者游戏将会变成纯粹的商业陷阱,即只是等着去诱惑并从无辜的受害者那里赚钱? coins(from gamasutra) 大概在10年前,当我和朋友同时也是同事的Richard Boon一起在编写《21世纪游戏设计》时,我便... 阅读全文...

2016年09月27日 《黑色旗帜》如何将游戏玩法和故事有效结合在一起

《黑色旗帜》如何将游戏玩法和故事有效结合在一起
作者:Stanislav Costiuc 在我写这篇文章的时候,我最喜欢的授权游戏便是《刺客信条4:黑色旗帜》。不管是任务设计,故事,世界,以及这些内容间的融合,这款游戏都拥有非常精致的设计。或许它并未纠正来自其它游戏中的一些缺陷(如战斗系统还是非常简单),但就像我之前所提到的那样,这并不会影响那些令人惊艳的游戏体验。这款游戏真的是“最棒的《刺客信... 阅读全文...

2013年11月13日 致独立手机游戏开发者的一封信

致独立手机游戏开发者的一封信
作者:Eric Benjamin Seufert 亲爱的独立手机游戏开发者: 在Gamefounders孵化器,我经常作为导师跟你们打交道;你们也经常通过我的博客给我写邮件,向我咨询意见。我很高兴与你们分享我的观点,但我发现你们的提问越来越重复。我很抱歉这么不礼貌的回复,但我认为在这里一次性把该说的都说了,对我们双方都有好处。 首先,我先归纳一下作为... 阅读全文...

2013年10月22日 透析游戏世界的经济系统(2)

透析游戏世界的经济系统(2)
作者:trac.bookofhook 正如我在本系列的第1篇文章中所说的,标准化货币减少了不同经济参与者(玩家和NPC)之间的交易摩擦。本文将继续讨论游戏中的NPC商人在经济系统中的作用。(请点击此处阅读本文第3篇) NPC商人 我们通常认为NPC商人是“购买我打怪获得的垃圾以及将好东西买给我的家伙”,但商店老板只是商人的一个类别。NPC商人其实表现... 阅读全文...

2013年10月22日 透析游戏世界的经济系统(1)

透析游戏世界的经济系统(1)
作者:trac.bookofhook 游戏世界的虚拟经济总是成为设计师之间激烈讨论的主题。很多人认为游戏的经济是很容易设计的,只要在行的人稍微花点心思,设计出“完美的”经济就会像一部加满油的机器,可以持续运转下去。这种经济中的点点滴滴都是设计师定义的,对吧?(请点击此处阅读本文第2、3篇) 错。 设计或调整虚拟经济都是困难的,并且是非常... 阅读全文...

2013年09月13日 分享抢占苹果应用收益排行榜的技巧(3)

分享抢占苹果应用收益排行榜的技巧(3)
作者:Jens Peter Jensen 资源管理多人策略游戏------前100名中占据了19% 资源管理多人策略游戏包含了那些主要游戏机制是聚集并管理资源,然后使用资源去创造一个玩家基础并推动它们参与PVE和PVP模式的游戏。(请点击此处阅读本系列第1、第2篇) 这种游戏类型存在两种主要变量,即“部落”类型和“犯罪”类型。 “部落”类型是... 阅读全文...

2013年09月06日 如何有效平衡游戏内部的经济系统

如何有效平衡游戏内部的经济系统
作者:Soren Johnson 游戏设计和经济拥有一个劣迹斑斑的历史。设计出同时具有乐趣和功能的经济并不是件轻松的任务,很多设计在接触到玩家时往往会产生适得其反的效果。举个例子来说,《网络创世纪》在一开始便因为游戏混乱的经济而落下不好的名声。Zachary Booth Simpson在1999年写了一篇有关这款游戏的分析,并详细描述了游戏在发行时可能会经历的显著问... 阅读全文...

2013年03月06日 解析热门游戏《CSR赛车》的优势与劣势

解析热门游戏《CSR赛车》的优势与劣势
作者:Michail Katkoff Natural Motion的《CSR赛车》虽然在一个月前刚刚发现,但现在却已经成为了iOS平台上最畅销的游戏了。之所以能在短时间内取得这样的好成绩是因为这款游戏拥有有趣的故事,出色的画面,简单且让人上瘾的游戏玩法以及平衡的游戏经济。但没有什么是绝对完美的。实际上,这款游戏便有两个地方做的不尽人意。 我将通过本篇文章去分析《... 阅读全文...

2013年02月26日 论《At the Gates》与《文明5》的设计差异

论《At the Gates》与《文明5》的设计差异
作者:Jon Shafer 当跟别人第一次谈起我的新游戏《At the Gates》(以下简称ATG)时,别人通常会问我,“你的新作与《文明5》相比如何?”在本文中,我将详细地回答这个问题! 不过,在我们展开细节以前(本文比较长),我想先反思一下《文明5》的一些设计问题。 《文明5》是一款叫好又叫座的游戏,我为制作团队的成果感到特别自豪。但无法忽... 阅读全文...

2011年10月29日 总结社交媒介及软件可借鉴的101项游戏元素

总结社交媒介及软件可借鉴的101项游戏元素
作者:Anna Mar 社交媒介经常会借鉴一些游戏设计原则(即所谓的“游戏化”现象),原因是游戏确实很令人上瘾,而游戏化的功能则可增加用户粘性,鼓励用户、合作伙伴和雇员采取积极的行动。 游戏设计是一个较为成熟的领域,毕竟游戏已有数千年的发展史。以下是社交媒介及软件最普遍采用的101项游戏设计元素。 游戏机制 1.约定... 阅读全文...