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2011年10月24日 避免参数崇拜主义 合理结合直觉判断

避免参数崇拜主义 合理结合直觉判断
我之前曾简要谈到参数崇拜主义及其如何主宰游戏设计,以及我们需要注意什么。 过去大家根据直觉反应设计游戏。注意我并没有说这是“美好往日”,只是陈述实际情况。若你想要获得反馈信息,最好进行游戏测试,观察玩家如何与控制装置斗争,或如何顺利通过你认为困难的部分。然后进行... 阅读全文...

2011年10月23日 供独立游戏开发者参考的2D美工教程(二)

供独立游戏开发者参考的2D美工教程(二)
作者:Chris Hildenbrand 经过第一部分教程的练习,我们已经掌握了圆形和方形工具,还了解了填充和组合对象的方法。现在我们可以进一步学习制作基本的场景了。(请点击此处阅读本教程第三部分、第四部分、第五部分、第六部分内容) 渐变 我们再进一步运用渐变填充工具,制作... 阅读全文...

2011年10月23日 供独立游戏开发者参考的2D美工教程(一)

供独立游戏开发者参考的2D美工教程(一)
作者:Chris Hildenbrand 引言 对大多数独立游戏开发者来说,自己亲自解决美术设计的工作是必然的——可能是因为财政预算上的限制,或根本就没有财政预算,许多年轻的独立游戏从业者雇不起专门的美工或外包美术设计。(请点击此处阅读教程第二部分、第三部分、第四部分、第五部分、... 阅读全文...

2011年10月22日 阐述以“技能抽象化”平衡游戏设计的方法

阐述以“技能抽象化”平衡游戏设计的方法
作者:Josh Bycer 题材的合并是游戏设计演变的关键领域。《神秘海域》系列游戏结合了射击、解谜和冒险元素。 除了拓展游戏可玩性之外,这还实现了另外一个目标——让游戏能为更多人所接受。 最难结合的两个题材是动作游戏和RPG游戏。其原因在于,这两种游戏的抽象化技能以及... 阅读全文...

2011年10月22日 游戏成就系统及奖励机制有何不良影响?

游戏成就系统及奖励机制有何不良影响?
作者:chrishecker 在2010年的游戏开发者大会上,我的演讲“成就系统是否会造成不良影响”涉及了关于游戏成就的相关争论,并始终强调了我对于这个问题的“疑惑”。似乎当今的游戏产业正在慢慢倾向于提供给玩家一些带有奖励的游戏,而我想也是时候针对各种类型的奖励机制造成的影响进行一定... 阅读全文...

2011年10月22日 列举独立开发者创办公司的数项好处

列举独立开发者创办公司的数项好处
作者:Alex Tutty 2009年Nesta报告显示,创意行业的发展可以达到整个经济体发展率的两倍。Blackrock和Bizarre的停业使得越来越多的开发者加入庞大且繁荣的独立开发者大军中。独立开发者的目标和发展路线可能会出现很大的差异,因而提供所有可能出现的法律问题的答案并非易事。也就是说,某... 阅读全文...

2011年10月21日 休闲游戏并不与“简单”概念划等号

休闲游戏并不与“简单”概念划等号
作者:Brice Morrison 过去数年,休闲游戏在游戏行业中风靡一时。无论是在爆发式的网络游戏领域,还是作为市场第一支柱的Wii游戏机领域,“休闲玩家”及其潜在市场已经成了游戏开发的热门词和中流砥柱。 大公司的所有部门一夜之间全都围着“休闲”的概念运转,其他小公司和开发者更... 阅读全文...

2011年10月21日 简述开发者对游戏研究人员的几点建议

简述开发者对游戏研究人员的几点建议
作者:Chris Hecker 我此前曾发表主题为“游戏开发者对研究人员的期望列表”的简短讲话。 下面是内容概要: 游戏开发者总是瞄准学术研究获得灵感,寻找技术问题的解决方案。过去游戏在研究领域并不受欢迎,所以阅读研究论文的开发者通常满足于只是借鉴可利用信息,不就研究... 阅读全文...

2011年10月21日 解析清除理论在游戏设计中的运用

解析清除理论在游戏设计中的运用
作者:John Romero 有一种理论认为,当人们在面临混乱时,第一反应便是清除它。我认为这种清除或者说是“解决”混乱的方法是游戏两大关键设计要素之一。 在《吃豆人》中,混乱指的是充斥着迷宫的小圆点们。为了达到游戏目标,你需要想尽办法去清理这些圆点。在《太空入侵者》中,混... 阅读全文...

2011年10月21日 阐述游戏设置中的3个选择组成要素

阐述游戏设置中的3个选择组成要素
作者:Brice Morrison 对于更深层次的情感生活来说,选择是非常必要的一个因素。选择包含人们如何表达自己,如何设计自己的生活以及如何犯错等等。通过选择,我们可以建立自己的过去并塑造未来。选择让感受变得更加活跃和真实。 选择也经常出现在游戏中,很多时候,当开发者尝试着... 阅读全文...

2011年10月21日 阐述新手设计师如何在面试中脱颖而出

阐述新手设计师如何在面试中脱颖而出
作者:Jameson Durall 我日前重回富赛大学,就其游戏开发课程提出自己的相关意见。 我10年前来到这所大学时,只有紧围绕编程的游戏开发课程。我总是称此技术背景帮助我成为优秀游戏设计师,目的是希望能有更多人对此课程感兴趣。 这次我主要侧重游戏设计专业的在线大纲,其... 阅读全文...

2011年10月21日 游戏公司进军拉美市场需知的事项

游戏公司进军拉美市场需知的事项
作者:Robert Levitan 在某个玩家较难以接触到游戏甚至不可能接触到游戏的地区中,游戏发行商要如何获得成功呢?拉丁美洲(游戏邦注:尤其是巴西)的游戏市场成长迅速。没有人怀疑拉美地区高达数百万的玩家数量,而且他们对MMO和其他网络游戏的需求正在上升。仅上周,哥伦比亚、阿根廷、智... 阅读全文...

2011年10月21日 游戏设计理念之最大限度简化操作系统

游戏设计理念之最大限度简化操作系统
作者:Brice Morrison 爱因斯坦曾说过:“事情要尽可能简单,而不只是简单些。”虽然游戏和软件行业距爱因斯坦年代已有几十年之遥,但其理念依然适用于今天的游戏设计。 我对《Faraway》这款游戏很感兴趣。游戏出自Steph Thirion之手,所呈现的核心体验是在天空优雅飞翔。玩家在群... 阅读全文...

2011年10月20日 游戏应如何随着玩家的成长而成长?

游戏应如何随着玩家的成长而成长?
作者:Brice Morrison 在我小的时候,妈妈对于游戏没有任何兴趣。她在看报纸的时候,不时会停下来微笑地看着沉浸于《超级马里奥》游戏中的我和弟弟。我们呼唤她一起游戏,高兴地把控制器塞到她手上,但是不出意料,马里奥总是很快便掉落到悬崖下面去了。这时候妈妈就会说:“我不喜欢玩游... 阅读全文...

2011年10月20日 分析玩家因沮丧而离开游戏的几大原因

分析玩家因沮丧而离开游戏的几大原因
作者:Brice Morrison 有多少游戏你开始体验后没能最终完成? 若你和我一样,没完成的游戏远比完成的多。这颇令人沮丧;没完成游戏好比在电影放映到一半时离开影院,至少就掌机游戏或多数独立游戏而言。被忽略的内容是整个游戏体验不可或缺的一部分。 有许多原因促使玩家离... 阅读全文...
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