- 我们程序员通常将自己所犯的错误称作“漏洞”。承认犯错非易事,但承认作品存在漏洞要简单得多。
出现下述13中情况,作品将很容易出现漏洞:
1. 未利用功能(或者对象和类)。
2. 运用大量IFs。
3. 复制 & 粘帖代码。
4. 在编码过程中... 阅读全文...
- 游戏邦注:本文作者是Martin Eriksson,他任产品经理已有15年,曾在Monster、金融时报和Huddle等国际知名公司任职,目前担任Covestor的首席产品官。
很多人常问我什么是产品经理?他们做什么?来自哪里?他们为什么喜欢总是衣冠楚楚?
在著作《Inspired》中,Marty Cagan将产品经... 阅读全文...
- 平衡性是一个很微妙的话题,许多人都认为平衡相当于公平,但事实并非如此,平衡其实与选择有关。
何谓平衡性?
平衡性是在游戏规则的前提下,最大化玩家可行性选项的因素。
你明白这种解释吗?如果不是,那就请看我们在下文中的解析。
游戏为什么需要规则?因... 阅读全文...
- 作者:Robin Koman
引言
几个月前我便开始掂量着写一篇关于游戏设计中的神话故事的文章,并且因为我最近重新燃起了对于Joseph Campbell(游戏邦注:是一位喜欢研究所有伟大神话共同之处的学者)所提出的“英雄周期”的兴趣,所以我认为是时候与一些游戏设计者分享我关于神话故事的... 阅读全文...
- 作者:Richard Rouse III
本文节选自Richard Rouse III的书《游戏设计:理论与实践》( Game Design: Theory & Practice),其中涉及若干关键的游戏设计论题,即原作者所谓的“游戏玩法的元素”。该书涵盖了游戏设计的方方面面,从有效创意的产生到设计文案的书写,从玩法... 阅读全文...
- 作者:Lewis Pulsipher
“严格来说,天底下并没有所谓的创新,只有那些根据原有事物改良的东西。”-------电影《蚊子海岸》主角Allie Fox(哈里森·福特扮演)
创意或者想法究竟有多重要?
许多新手游戏设计师都会认为自己的首要职责就是想出大量创意,他们觉得一个... 阅读全文...
- 作者:Mark Rosewater
我经常提到Brian Tinsman对于创新的追求。这种追求不仅体现在的他的Magic游戏设计,甚至贯穿于他所从事的任何一项工作中。Brian曾经针对Wizards of the Coast(游戏邦注:位于西雅图Emerald City的游戏公司)研发部门所具有的全部资源进行了深入思考,并发现那些杰出... 阅读全文...
- 作者:Evan Jones
我是社交游戏公司Lolapps成员,是《Ravenskye City》游戏玩法程序员以及一款未发布游戏的设计师。今天我主要和各位分享有关策略游戏趣味性和兴奋感的内容,并以象棋、《星际争霸》和《英雄联盟》为例进行说明。
我们知道有许多游戏都像象棋一样既有趣又... 阅读全文...
- 今天我们要谈论的是如何将糟糕法则由劣转优,如何评估游戏设计师创造的各种不同法则,以及游戏法则同用户体验之间的关系。(请点击此处阅读本系列第1、第2、第3、第4、第6、第7、第8、第9、第10、第11、第12、第13、第14、第15、第16、第17、第18课程内容)
推荐阅读内容
... 阅读全文...
- 作者:Chris Lepine
Michael曾在Brainy Gamer写下了对于玩了《Planescape: Torment》这款被称之为最优秀的一款电脑角色扮演游戏(cRPG)的一些想法。他的文章在一开始便吸引了我的注意:
《Planescape: Torment》是一款基于文本的角色扮演类游戏。的确,这款游戏是利用Bioware... 阅读全文...
- 作者:Chris Lepine
在方格纸上绘制地牢的地图,沉迷于《Infocom》以及《Ultima》中的小道具或者“可感觉艺术品”,小心翼翼地阅读着格子中的每一份说明书以及印刷资料,并写下任务笔记。不论什么时候当我的女朋友看到我在做这些事情时总会嘲笑我,就像当我10岁在玩游戏的时候,我的父母的... 阅读全文...
- 暴雪公司游戏设计执行副总裁Rob Pardo曾在一次GDC大会上介绍了暴雪的11项游戏设计法则:
游戏玩法第一:众所皆知,游戏必须具有趣味性,而趣味性来源于游戏玩法,它正是直接将玩家引向游戏的重要原因。额外的趣味性能够成为玩家长期在游戏中逗留的刺激因素。
容易上手,难以精通:... 阅读全文...
- 作者:Mechael
为了获得生存,所有的生物体都必须耗费一定量的资源。因为在拥有有限资源(自然或者人造资源)的世界中,游戏是在追求生存和自给的前提下自发形成的。游戏也许难以伫立在拥有无限资源的世界中,但是在现实,这个资源有限的世界里,游戏却是我们生活中不可或缺的一部分。
... 阅读全文...
- 作者:Jason Rohrer
举世闻名的电影评论人,兼让人后怕的电子游戏批评者Roger Ebert在2007年7月份说道:
“任何东西都可以成为艺术。甚至是Campbell(游戏邦注:美国最大的浓缩汤汁罐头公司)的汤汁罐头也行。”
然而,Ebert却继续补充道,电子游戏却从来都不算是一种“艺术”。... 阅读全文...
- 作者:Ian Schreiber
我们在设计游戏时,很大一分部工作,把一大堆元素捆在一起,一款游戏就出炉了。用这种方法制作出来的游戏如果成功了,也只能说是瞎猫碰上死耗子。
那么对于风险比较高的大项目怎么办?为了做出一款好游戏,有没有什么步骤可走?当然有,就是重复地经历一系列的... 阅读全文...
第 14 页 / 共128 页« 第一«...1213141516...203040...»最后 »