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2011年11月21日 分析游戏角色口音与民族优越感的联系

分析游戏角色口音与民族优越感的联系
作者:Mattie Brice 配音已经在游戏中扮演了一个很重要的角色,帮助游戏角色和游戏玩法变得更加具体化和形象化。取消文本框能够让游戏更加亲近玩家,并以玩家所熟悉的方式表达游戏中的情感和理念。虽然配音在游戏中的作用还有待争议,但是如果使用合理的话,这将能够为游戏的美学添上重要... 阅读全文...

2011年11月21日 游戏设计课程之故事情节设置理论(9)

游戏设计课程之故事情节设置理论(9)
作者:Ian Schreiber 直到此刻,我们之前一直单纯从游戏理论的观点来讨论游戏。也就是,我们将游戏视为规则系统,含蓄地假设规则就是游戏,叙事之类的元素只是装饰而已。(请点击此处阅读本系列第1、第2、第3、第4、第5、第6、第7、第8、第10、第11、第12、第13、第14、第15、第16、第17、第... 阅读全文...

2011年11月21日 分享以难度图表分析游戏难度变化的方法

分享以难度图表分析游戏难度变化的方法
作者:Rafael Vázquez (Xibalba Studios首席游戏设计师Rafael Vázquez针对开发者难以评估游戏实际难度的问题,设计了一种考察游戏难度的方法,并以三款横向卷轴动作游戏为例进行说明。) 数月之前,我在一个新项目的原型制作阶段发现了一个问题。由于团队中不同成员对何谓完美... 阅读全文...

2011年11月21日 苹果支持中国市场新付费渠道 能否改善开发者困境?

苹果支持中国市场新付费渠道 能否改善开发者困境?
作者:Kathleen De Vere 过去几年来,中国迅速变成继美国之后苹果的第二大市场。 但这令开发商倍感头痛,他们需要应对盗版和低创收问题,因为中国用户的信用卡还不够普及。这个局面似乎即将发生改变。 中国版苹果应用商店除承认中国本土主要银行(游戏邦注:如中国... 阅读全文...

2011年11月19日 解析“无限恢复”机制在游戏设计中的运用

解析“无限恢复”机制在游戏设计中的运用
作者:Brice Morrison [本文是《解析“滑坡效应”机制在游戏设计中的运用》姐妹篇,解释了“无限恢复”的作用和原理。] 与游戏中的“滑坡效应”这个概念相反的,我称之为“无限恢复”,其实就是负反馈的另一种叫法。(游戏邦注:作者认为负反馈听起来很不详,但事实上游戏中的负... 阅读全文...

2011年11月19日 分享制作优秀游戏设计文稿的5点建议

分享制作优秀游戏设计文稿的5点建议
游戏设计文稿(GDD)是覆盖所有游戏要素的文件。电子游戏通常都有设计文稿。所以若你想要制作优秀作品,不妨遵照如下5点建议制定GDD。 1. 使用模版:游戏设计文稿有很多模版(游戏邦注:通过谷歌搜索就能获悉)。 好模版要包含游戏基本概念以外... 阅读全文...

2011年11月19日 分享提升游戏设计文件质量的几种方法

分享提升游戏设计文件质量的几种方法
文字在游戏开发中起到重要作用。从系统设计到团队邮件往来,高效率撰文都是个很有价值的工具。正是因为如此,看到多数设计文件很糟糕但鲜有人有意改变这种情况时,才会让人感到惊讶。 我确信,在各个公司中,有许多人需要对内部的文件进行改善,包括模板、命名惯例、文件图表、偏好字体和类... 阅读全文...

2011年11月18日 游戏设计课程之各种趣味和玩家类型(8)

游戏设计课程之各种趣味和玩家类型(8)
作者:Ian Schreiber 在上一节课程中我们发现“趣味”实际上是“学习”的一个替代词,它可以让玩家进入心流状态。现在我们要进一步探索这个概念,深入研究LeBlanc等人提出的“8种趣味”类型及其相关理论。(请点击此处阅读本系列第1、第2、第3、第4、第5、第6、第7、第9、第10、第11、第12、... 阅读全文...

2011年11月18日 游戏设计是否从属于交互设计领域?

游戏设计是否从属于交互设计领域?
作者:Kars 游戏设计领域与交互设计有何直接联系?我发现自己经常在这两者的界线间来回徘徊。我所好奇的是:游戏设计能否被当成交互设计的一个特殊的副学科,或者说它们之间存在着一些重叠内容?(或者甚至有人认为交互设计是游戏设计中的一部分?) 下图是我眼中这两个领域之间的关... 阅读全文...

2011年11月18日 解析游戏乐趣的常量和创造性的关系

解析游戏乐趣的常量和创造性的关系
作者:Tadhg Kelly 当游戏开发者问道“什么是乐趣”,专业学者只能回答,乐趣看似简单,但却难以解释。任何东西都具有乐趣的潜质,但是我们却很难对其进行陈述。 当一个问题被广泛讨论之时,人们提出这一问题的初衷也就失去了意义。而且说实在的,开发者并不是真正想知道“什么是乐... 阅读全文...

2011年11月18日 分析选择合适游戏配乐的权衡要素

分析选择合适游戏配乐的权衡要素
1. 主题:需考虑游戏主题。游戏氛围忧郁、恐怖,还是包含彩虹和花朵?玩家的任务是杀死僵尸,还是收集虚拟宠物?你要确定游戏的主题和风格。 若你无法确定游戏主题,不妨写篇简单描述。从中你就能够判定游戏主题。 这样你就能够基于主题判断游戏所需的音乐类型。 2. 重要... 阅读全文...

2011年11月17日 分析鲸鱼&海豚&小鱼用户的划分标准

分析鲸鱼&海豚&小鱼用户的划分标准
作者:Nicholas Lovell 免费游戏的成功关键不在于数量。它的目标不是获得大量用户,而是依靠少数能够创造大量收入的用户。 这涉及能量定律。免费游戏的成功要诀是: 免费模通过让玩家免费体验游戏移除体验障碍;且还通过去除价格或订阅费用消除忠诚粉丝的消费上限。 ... 阅读全文...

2011年11月17日 分享开发理想游戏所需要的5大技巧

分享开发理想游戏所需要的5大技巧
作者:Nigel 你是否曾经玩过一款游戏后觉得不甚满意?不论是因为游戏故事不是你想要的还是游戏设置不是你所期待的,总之事实就是游戏不够优秀,而也许你可以考虑自己制作一款更加优秀的游戏。而如果这种情况曾经出现在你身上,那么以下这些技巧将对你很有帮助,而你可以从今天开始实践制作... 阅读全文...

2011年11月17日 细数游戏设计师常犯的10大错误

细数游戏设计师常犯的10大错误
作者:Oliver 自家庭视频游戏诞生以来,大约是1980年,游戏领域就出现探索和探险内容。这让大家觉得自己好像变成英雄,能够探索危险和未知陆地。从一开始,游戏设计师就在创造这些游戏世界时犯下很大错误。这并不是指他们未能正确把握游戏内容------他们其实非常明了。若游戏缺乏趣味... 阅读全文...

2011年11月17日 分析《The Elder Scrolls V: Skyrim》UI设计失误

分析《The Elder Scrolls V: Skyrim》UI设计失误
作者:Eric Schwarz 我曾经在之前的一篇文章中对《Skyrim》的电脑用户界面以及端口(如性能不佳)进行了抨击。而在我写完那篇文章之后,该游戏开发商Bethesda发行了游戏的1.1补丁,修改了许多界面问题(游戏邦注:如键盘与鼠标控制的不一致),但是我们也不得不承认,这个版本的游戏仍然... 阅读全文...
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