游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2013年09月03日 以游戏体验模型分析游戏美学相关概念

以游戏体验模型分析游戏美学相关概念
作者:Micah Hrechovscik 定义的问题 在游戏设计这个行业出前早期,使用“乐趣”这个词就足以形容游戏设计的目标了。随着游戏设计进一步成熟,“乐趣”被许多词替代了,如体验、情感、沉浸感、流状态,等等。不幸的是,它们实际上只是游戏设计的热词。更糟的是,这些词与游戏设计有什么关系,似乎没有设计师能达到共识。我不打算提供另一种定义,只是... 阅读全文...

2013年05月09日 分享制作JRPG游戏状态和战斗系统的方法

分享制作JRPG游戏状态和战斗系统的方法
作者:Dan Schuller 本文主要概括制作一款JRPG(日本角色扮演游戏)的过程,其中包括打造JRPG框架的结构和系统,如何管理游戏模式,如何使用贴图来展现世界,如何为RPG战斗系统编码。 JRPG发源地 1983年,Yuji Horii、Koichi Nakamura和Yukinobu Chida三人飞往美国出席了AppleFest '83大会,当时各路开发者聚集在此展示面向Apple II制作... 阅读全文...

2013年04月16日 分享制作异步多人游戏的方法和经验(1)

分享制作异步多人游戏的方法和经验(1)
作者:Ross Przybylski 毫无疑问,异步多人游戏玩法(也就是允许玩家几天登录一次游戏)是手机游戏开发的新趋势。许多热门的多人游戏都是异步的,比如《填字游戏》(一种每次移步一步的拼字游戏)和《你猜我画》(Zynga所收购的游戏)。(请点击此处阅读本文第2、3篇、4篇) 当我的跨平台多人游戏《英雄法师》在iOS上发布时,我以为人们会为它的玩法-... 阅读全文...

2011年10月31日 游戏设计课程之游戏的正式元素(3)

游戏设计课程之游戏的正式元素(3)
作者:Ian Schreiber 我希望本课程能够解析以下问题:我们需要通过讨论游戏的组成部分和它们相互配合方式这种方法来解析游戏。这种方法在讨论其他人游戏的时候很有用(游戏邦注:比如,如果更多的游戏评论员可以正确地采用这种做法,会得到很棒的结果),但是在设计我们自己的游戏时这种方法同样有用。毕竟,如果你不知道这些不同的部分如何组合起来,你如何... 阅读全文...