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2011年10月28日 实例分析赛车游戏的赛道设计原则

实例分析赛车游戏的赛道设计原则
作者:Luke McMillan (本文以《头文字D》、《Maximum Tune》和《GT赛车》为例,详述赛车游戏的跑道设计原则)。 游戏是一种“授权”模拟,即赋予玩家权利去完成或做到某些在现实生活通常(或合法情况下)不允许的事。赛车游戏,特别是冒险赛车游戏,就是绝佳例子。赛车游戏不要求... 阅读全文...

2011年10月28日 分析游戏沉浸式体验的五大设计元素

分析游戏沉浸式体验的五大设计元素
作者:Geoff Howland 如何让游戏更加令人上瘾?我们需要有一个驱动力促使玩家愿意沉浸于游戏中。这其中包括:玩家如何完成游戏,与其他玩家竞争,掌握游戏的控制以及界面,探索游戏,获得高分或者赢得同等奖励。 完成任务的沉浸感 完成任务的沉浸感经常依赖于玩家是否愿意看... 阅读全文...

2011年10月28日 80后怀旧:我们为什么喜欢玩日本游戏?

80后怀旧:我们为什么喜欢玩日本游戏?
作者:Nadia Oxford 虽然许多二三十岁的人在20世纪70年代末,80年代初的时候都首次接触了来自于美国掌机和电脑的游戏体验,但是不可否认的是,那时候任天堂的红白机(游戏邦注:任天堂在20世纪八九十年代发售的一种家庭主机)以及附带游戏都将我们带进了一个幻想世界中,在那里我们能够看... 阅读全文...

2011年10月27日 分析游戏攻略设计中存在的一些问题

分析游戏攻略设计中存在的一些问题
作者:Josh Bycer 虽然游戏中带有秘密是非常必要的,但是正是因为一些太过隐秘的元素而让我们不得不寻求一些攻略的帮助。而我今天就要在此分析使用攻略的优缺点。 如果说有哪两种东西的搭配像花生酱和果冻那样,我必然会最先想到角色扮演游戏和秘密。如果你在过去十年里玩过各种角... 阅读全文...

2011年10月26日 开发者回顾专注于游戏玩法设计的过程

开发者回顾专注于游戏玩法设计的过程
作者:Ricardo J. Méndez 我之前提到了不专注于游戏玩法可能产生的影响。我发誓下次将首先从游戏玩法开始考虑,不先制作好系统就绝不写一行代码。 我坚持着这个决定。在我们放弃《Pirates》项目1个月左右之后,我开始对首版的《UnitySteer》进行润色。为了能够让努力转变成某些... 阅读全文...

2011年10月26日 4大角度论述20个理想的游戏易用性设置

4大角度论述20个理想的游戏易用性设置
作者:One Switch 文章主要谈及4大类型的20个游戏易用性设置提示功能。这看起来似乎很多,但别担心!并不是说要所有内容都融入一款游戏中,很多可以跳过。设计师刚开始只要能够满足各类内容的其中一项就已经很不错。 有关视觉的提示功能 ... 阅读全文...

2011年10月26日 分解以循环等级分步设计游戏玩法的过程

分解以循环等级分步设计游戏玩法的过程
作者:David Baumgart 我想要引用某段简洁地概括我想要阐述内容的话语。Brenda Braithwaite发表的题为《Design Truth 1》的文章中有如下内容: 首先将注意力放在每秒的游戏玩法上。随后移到每分钟、每次、每天和每月上。如果你的每秒玩法都无法发挥作用,考虑其他都是毫无意义的... 阅读全文...

2011年10月26日 《全面战争》开发者分享游戏设计4项准则

《全面战争》开发者分享游戏设计4项准则
作者:Mike Simpson Creative Assembly(游戏邦注:下文简称“CA”)的设计方法有些非同寻常。《全面战争》系列游戏的设计是“基于功能”而非“基于关卡”。 随着玩家不断在游戏中进展,他们探索的不仅是新内容,他们还会解锁有些新游戏机制的新功能。游戏一般都含有大量的功能。... 阅读全文...

2011年10月26日 分析游戏创意过程及相关辅助工具

分析游戏创意过程及相关辅助工具
作者:Asa Roos 了解我的人都知道我的设计和制作模式主要从思维角度切入。我之所以喜欢方法、工具和理论,不是因为我经常使用,而是因为我喜欢解释我的方法和我的世界。 本文主要谈论大脑面对创意挑战或问题时的运作方式,以及解决困境的有效工具,这主要基于我的设计知识... 阅读全文...

2011年10月25日 总结现代电子游戏设计的50大创新理念

总结现代电子游戏设计的50大创新理念
作者:Ernest Adams 从游戏玩法到游戏描述再到输入设备,电子游戏都可以称得上是孕育着创新理念的温床。我记录下了50种游戏设计创新理念,这些有的已经发挥作用了,而剩下的也必将在不久的未来大放异彩。 50年前,William Higinbotham创造了第一款基于示波器以及模拟电路的电子游... 阅读全文...

2011年10月25日 阐述Flash游戏领域的授权和盈利模式

阐述Flash游戏领域的授权和盈利模式
作者:Edge Staff 网页游戏开发如今不再是属于业余爱好。该领域过去主要靠业余爱好者支撑,他们借制作Flash内容的名义筹集资金,试验新技术。如今这片领域已进一步发展,独立开发者摇身变成专业人士,但依然享有巨大创造自由。本文主要谈论该行业转变过程及赞助交易模式和金额。 ... 阅读全文...

2011年10月25日 开发者阐述《Wizard’s Castle HD》开发经历

开发者阐述《Wizard's Castle HD》开发经历
作者:Randy Herring 自我介绍 Asgard Studios是个位于乔治亚州亚特兰大的父子团队。我是团队的程序员和业务总监。我也有个全职工作,因而我只能利用晚上和周末的时间来开发游戏。我儿子Raymond是游戏设计师和3D艺术师。我有30年的软件开发经验,而Raymond有7年的数码美术经验。 ... 阅读全文...

2011年10月25日 以《Triple Town》论述游戏基本情感及其诱发条件

以《Triple Town》论述游戏基本情感及其诱发条件
作者:Danc. 激动人心的时刻到了。现在你可以体验网页版益智游戏《Triple Town》,我们已推出测试版本,会逐步进行优化。值得称赞的是,Cristian Soulos再次将作品变成大众关注焦点。 《Triple Town》是款特别的游戏。游戏在我设计的所有游戏中评价最高(94%)。这也是... 阅读全文...

2011年10月24日 分析游戏公司可能遭遇的5类法律问题

分析游戏公司可能遭遇的5类法律问题
作者:Andy Moseby 在每笔交易中,都存在交易双方。卖方希望让收购的价格达到最大化,而从法律的角度来看,买方当然会想要保护所购买项目的价值。 尽职调查是关键,即向买方提供所有财政信息、公司历史和商业协议的费心劳力的过程。尽职调查过程可以让你透过光鲜的外表看到所购买项... 阅读全文...

2011年10月24日 简述编撰优秀游戏设计文件的方法

简述编撰优秀游戏设计文件的方法
作者:Adam Rademacher 游戏设计就是想法的合并,通过演讲将富有创造性的想法演变成复杂的娱乐软件。在这个过程中,长时间的有效交流和记忆对设计师来说是最为重要的东西。 你需要进入文件编撰的角色。 开端 尝试改善编写文件是个长期且艰难的过程。不幸的是... 阅读全文...
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