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2016年11月25日 让玩家在游戏中受挫的代价

让玩家在游戏中受挫的代价
作者:Ramin Shokrizade 美国前奥运举重教练曾经对我说,当他们开始秘密尝试合成类固醇时,结果真的非常显著,他们也收到了许多观察者的疑问。为什么他们看起来会这么大?他们的全新力量训练秘诀是什么?而“静力锻炼法”便是答案。这是指尽自己所能去维持一定的姿势用力。但其实这也是最... 阅读全文...

2016年11月24日 游戏有可能破坏玩家的情感表现

游戏有可能破坏玩家的情感表现
作者:Sande Chen 上周,我认真思考了另一个游戏作家所提出的有关游戏中线性叙述的平庸性问题,特别是主机游戏中的8至12个小时的故事模式。很长一段时间我都认为这种类型的故事形式是在模仿好莱坞大片的电影创作模式,但其实该系统并不能满足游戏的需求。我同时也注意到该作家只提及这种特... 阅读全文...

2016年11月24日 准备发行游戏或演示版本前需要注意的事项

准备发行游戏或演示版本前需要注意的事项
作者:Mike Stumhofer 万圣节的时候,我们为自己基于回合的战术RPG《Depth of Extinction》发行了一个演示版本,而对于这么一款来自并不知名开发者的游戏,它的确拥有一个成功的开始。在游戏发行前两周,该演示版本便获得了itch.io和GameJolt的推荐,并创造了超过1400次的下载量。我从... 阅读全文...

2016年11月23日 分析《月之猎人》的程序生成内容设定

分析《月之猎人》的程序生成内容设定
作者:Michael Cook 今天我想谈谈年初发行的《月之猎人》,即来自Kitfox Games的行动RPG游戏,并且最近刚刚进行了一次较大的免费内容更新。几个月前我就想和你们谈谈这款游戏,我认为如果你喜欢程序生成或对程序生成感兴趣,你就应该玩玩这款游戏。游戏很华丽,拥有不错的音效,很有魅力... 阅读全文...

2016年11月22日 独立开发者所面临的真实财政状况

独立开发者所面临的真实财政状况
作者:Dave Toulouse 从总收益来看,我的游戏《生者行进》创造了我到现在为止所获得的最多收益。当然了,如果要减去Steam的抽成以及发行商的所得,那么剩下的钱可能与我作为全职员工时的工资差不多。游戏发行还不到一年,所以我很难预测在游戏发行一周年时情况会变成怎样。 march of t... 阅读全文...

2016年11月22日 设计一个拥有超过1000个关卡的城堡

设计一个拥有超过1000个关卡的城堡
作者:David Ferriz 1000个房间是整数,并且听起来很吸引人,所以当我们在发布Greelight活动新闻稿时总是会写上像“拥有1000个关卡的游戏”这样的标题。而1000个房间似乎是促进推广的一个有效数字,但事实上却并非如此,就像《King Lucas》的城堡便拥有超过1000个房间,具体说来是1223个... 阅读全文...

2016年11月21日 我放弃《炉石传说》的3个理由

我放弃《炉石传说》的3个理由
作者:Josh Bycer 对于我来说,《炉石传说》是过去几年里最神秘的游戏之一。我曾在四种不同场合尝试去玩这款游戏,但每一次我所面对的结果都是各种受挫。尽管《炉石传说》是暴雪让人惊讶的热门游戏之一,但我却不能有效去玩这款游戏。我也尝试了其它免费卡牌游戏,最终我清楚了自己为什么... 阅读全文...

2016年11月18日 从《坠楼惊魂》看UI对于玩家留存的重要性

从《坠楼惊魂》看UI对于玩家留存的重要性
作者:Stanislav Costiuc UI在游戏中拥有许多功能和目的。因为这通常都是玩家第一眼会看到的,所以它也将成为吸引玩家的主要元素,同时它也能够提供玩家最自在的行动方式。而UI的最大作用之一便是用户留存。在此我将以《坠楼惊魂》为例和你们分享这一作用的重要性。 AaaaAAAaaaAAA!!! ... 阅读全文...

2016年11月18日 每一位游戏设计师都必须回答的一个问题

每一位游戏设计师都必须回答的一个问题
作者:Josh Bycer 最近我们就独立市场这一主题在Perceptive Podcast上进行了交谈。在播客中,我们的主题主要是关于游戏设计障碍以及游戏发行。而当深入交谈时我们意识到所有关于游戏设计与营销的谈话归根结底便是你必须回答的有关自己游戏的一个艰难问题。 Game-WisdomPromo(from ga... 阅读全文...

2016年11月17日 为游戏创造真正吸引人的预告片的五大步骤

为游戏创造真正吸引人的预告片的五大步骤
作者:M.Joshua Cauller 你必须创造一个诚实的游戏预告片,但也不能牺牲任何吸引力。因为我们现在身处《无人深空》发行后的世界,所以许多开发者都害怕过分吹嘘自己的游戏。但我们也都清楚还存在一个更大的问题:根本不能有效销售自己的游戏。 No Man's Sky(from offgamers... 阅读全文...

2016年11月16日 开发者该如何选择有效方法去测试游戏

开发者该如何选择有效方法去测试游戏
作者:Daniel Doan 游戏测试真的是一个被过度使用的术语。它拥有许多不同含义,但最终归结起来就是你尝试着想要实现的目标。让我们快速着眼于不同游戏测试类型以及它们是如何融入整体框架的。 专注测试。这种测试类型是关于调整你的目标用户。在这种测试中,你将使用目标用... 阅读全文...

2016年11月16日 为什么开发者需要首日补丁?

为什么开发者需要首日补丁?
作者:Josh Bycer 电子游戏开发总是不断发展着,这也意味着全新标准和原理总是能够很快被接纳。而最让粉丝们恼怒的应该是首日补丁的出现吧。每次当一款知名游戏带着一个补丁出现时,记者和玩家总是会对设计师感到生气。 No-Mans-Sky(from gamasutra) 就像今年的《无... 阅读全文...

2016年11月15日 如何通过手机游戏中的广告获取最大利益

如何通过手机游戏中的广告获取最大利益
作者:Emilia Szymanska 我将通过本文和你们分享有关手机游戏广告的一些建议。这是根据我们在Tabasco Interactive执行过的各种解决方法。其中要特别感谢Karol Drzymala分享了自己的一些看法。 《星辰幻境》和《颠球冠军》 Star Horizon(from appdp) Tabasco Inter... 阅读全文...

2016年11月14日 5年内创造100款游戏的经验教训

5年内创造100款游戏的经验教训
作者:James Cox 在过去4年里我一直致力于“5年创造并发行100款游戏”这一项目。现在我所累积的游戏数量是80款,而在写下本文的时候我还只剩下不到一年时间。这一挑战是从2012年6月开始并将于2017年7月结束。基于我现在的节奏,我将需要以每个月开发2.5款游戏的速度才有可能完成这一目标... 阅读全文...

2016年11月14日 如何解决玩家对程序生成内容的误解

如何解决玩家对程序生成内容的误解
作者:Dan Marshall 《The Swindle》的程序生成拥有一个很奇怪的缺陷。经常会有人因此感到生气并跟我们抱怨游戏崩溃了。其实游戏并未崩溃,游戏完全是按照我们预期设定在运行,但我们仍会不断收到这样的评论。我觉得有必要跟你们分享我在游戏开发中所犯的一些错误,因为这将是帮助人们更... 阅读全文...
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