- 作者:Felipe Lara
如何让你的游戏变得更加吸引人?简单地说,你可以加强不同级别的游戏体验并将其与你的最终目标(游戏邦注:即盈利,教授或改变行为)联系起来。存在三个问题能够帮助你明确如何做好这点并且它们不仅适用于游戏,同时也适用于教育,VR体验以及其它需要吸引用户的软件。让我们进行更深入的说明。
我曾在之前的文章中讨论过成功的游戏... 阅读全文...
- 作者:Aditya Kulkarni
你该如何更有效地吸引玩家的注意?你可以如何量化乐趣?答案便是利用超现实主义。让我们从一些基本原理开始说起。什么是游戏?我们可以将游戏简单想为是从A点到达B点。怎么做到?通过在两者之间做“某事”去到达B点。就是如此。
超现实主义
这是我最喜欢的游戏创造的一部分。超现实主义是从André Breton和Sigmund Fre... 阅读全文...
- 作者:Alexandre Mandryka
游戏总是承诺会提供给我们非常强大的奖励而推动我们再玩一轮游戏,再玩一个关卡或再挑战一个任务。但很快地我们的满足感便会退去并对此感到恼怒。随之游戏将进一步推动我们去寻找另一个奖励。这就是我们所谓的强制循环。
游戏是通过创造一个让玩家去执行奖励性行动的基本条件而表现出强制性,然后不仅会降低玩家的工具效能... 阅读全文...
- 作者:Peter Dille
在今天,“手机营销自动化”真的很普遍,许多公司将其用于提升应用程序用户粘性和用户留存中。如果用户3天未打开一款应用,“传统的”手机营销自动化平台便会给用户发送一则告示提醒他们重新回到应用中。这是非常传统的做法,但却不够直观。
Peter Dille(from venturebeat)
而最近,自动营销活动技术得到了发展,并且... 阅读全文...
- 作者:Ketan Parmar
约有95%的手机游戏玩家不会为游戏掏钱。但游戏实现盈利对开发者来说至为关键。人们的确不喜欢看到屏幕弹出广告,我们也无法为投放广告而牺牲用户体验。所以,我们要找到一个不让用户体验打折扣又能实现盈利的方法。
以下是对每款游戏来说都很重要的3个因素:
*理解:规则和目标
*易用性:玩家如何实现目标
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- 作者:Jennifer June
假设你已经发布了自己的游戏,恭喜你,终于让它面世以便人们都能来下载。但你开发了游戏,用户就会如期而至吗?来自巴西Square Enix拉美公司的Sabrina Carmona在最近的Ottawa国际游戏大会(OIGC)上发言分享了开发者如何在发布游戏后其游戏活跃性的看法。
为了跻身美国App Store前100名热门免费应用榜单,你必须实现将近7万次... 阅读全文...
- 作者:Mikkel Faurholm
长期用户留存是面向App Store和Google Play发行游戏最重要的元素之一。因为市场上有许多免费游戏,所以你必须想办法让自己的游戏能够在一开始就吸引玩家的注意并让他们沉浸于游戏故事或主题等内容。一种被低估的长期用户留存策略便是通过创造玩家可能在游戏中变成什么的目标而吸引他们留在游戏中。有些游戏尝试着通过带有戏剧性的背... 阅读全文...
- 作者:Dean Takahashi
电子游戏的杰出人物聚集在Dice Summit上,这是本周于拉斯维加斯所举办的电子游戏大会。今天早上,我们听到了一些来自大会上的讲话内容,并在下面总结了一些优秀的评论。
CCP Games的首席执行官Hilmar Veigar Petursson通过谈论自己的公司如何想要创造出比现实生活更有意义的虚拟生活而拉开大会的帷幕。作为多人在线游戏《星... 阅读全文...
- 作者:Chethan Ramachandran(Playnomics)
移动营销领域发展速度,所以为何还要使用那些已经无法准确体现你的应用状况的过时指标呢?以下是今年你应该关注和忽略的5个指标。
5个重要指标
1.用户粘性:市场上有许多衡量用户粘性的不同方法:回报率、会话频率、会话长度、会话之间的时间、体验强度、平均每周体验天数等。无论是哪种应用类型或... 阅读全文...
- 作者:Steve Weiss
许多开发者因为害怕用户流失以及引起用户留存与用户粘性的下降而选择避开外部盈利解决方法。
然而,如果广告能在游戏中的某一时刻出现并且不会分散玩家的注意力(游戏邦注:基于某一事件或成就),它们便有可能带来积极的影响------不管是对于用户体验还是用户粘性。
原生广告
PaeDae是通过利用“奖励广告规格... 阅读全文...
- 作者:Tim Wicksteed
这是独立视角系列文章中的第三部分。在第一部分中我着眼于免费模式vs.付费困境,并决定我的第一款商业游戏《Ionage》为免费游戏。在第二部分中在注重F2P设计模式的执行和进化,并描述了我在《Ionage》的执行计划。
如今《Ionage》已经在一个多月前发行了,自那以后我便一直忙于推广,更新和分析等工作。所以在今天的第三部分内... 阅读全文...
- 作者:Aaron Lee
有利的数据。不利的数据。巨大的数据。在今天这个互联时代里,数据已经成为工程,政治等任何领域间非常重要的专业术语。
知道如何使用它,更重要的是知道能够从中获取什么是当代人需要掌握的一项技能。
在我们现在的文化中,追踪和监控的使用变得更加频繁,但却不一定总是受到欢迎。但是如果你在公交车上穿梭于一个忙碌的城市... 阅读全文...
- 作者:Kris Graft
Clive Downie是DeNA西方运营CEO,DeNA总部位于日本东京,这是一家面向Mobage平台开发并发行手机游戏的主要手机游戏公司。
最近我们联系到了Downie,他也阐述了对于今天手机游戏开发者的相关建议。
“在开始创造游戏前明确自己的目标市场。”
这一市场的竞争性甚至高于主机市场的最高点。所以如果你不能明确目标市场... 阅读全文...
- 作者:Nicholas Greene
社交游戏是一个庞大的产业。有许多原因可以让你产生制作一款社交游戏的想法。尽管获得利润是主要原因(如果你的游戏火了,你就可以获得大笔收益),但也不可低估成功游戏在打造品牌上所发挥的作用。这是一种带来新客户,提高公司知名度,甚至是从这一过程中获利的绝佳途径。
但制作社交游戏并非简单的过程。这并不像有些人所想... 阅读全文...
- 作者:Zoya Street
现在我正忙于使用新数据去更新Gamesbrief的免费游戏电子数据表。通过收集这些数据我们能够审查之前使用免费预测工具所做出的预测是否准确。
转化率
来自W3i(游戏邦注:移动市场营销和运营公司)的Trevor McCalmont说道:“在大多数游戏中,1%至2%的用户将花钱购买虚拟货币。一款健康游戏的转化率是接近3%至6%。少数游戏... 阅读全文...