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2016年07月18日 为什么基于产业标准的游戏参数变得不那么重要?

为什么基于产业标准的游戏参数变得不那么重要?
作者:William Grosso 免费游戏世界中的参数很容易让人感到混淆,因为这里有无数参数并且还有许许多多有关这一主题的介绍文章。许多开发者甚至选择完全放弃参数追踪或者只是遵循着《游戏开发者需要铭记的15个游戏参数》,并且不再进行更深入的分析。还有些开发者会专注于自己的分析并希望从每日甚至每个小时的动态中找出趋势所在。考虑到大多数免费游戏的自... 阅读全文...

2015年04月24日 针对不同玩家群组分析游戏运营表现

针对不同玩家群组分析游戏运营表现
作者:Allison Bilas 我们在上一篇文章中分析了400多款游戏发布90天后关键参数的表现情况。 我们的一个发现就是多数成功游戏都有较好的初始安装量,我们认为有必要对此深入挖掘。 分析方法 样本描述 我们查看了2014年实现1000次安装量的208款游戏的玩家情况。我们分析的是在这些样本中收益表现最成功的游戏(即分位数在50%以上... 阅读全文...

2015年04月24日 针对415款游戏运营表现的分析结果

针对415款游戏运营表现的分析结果
作者:Allison Bilas 在过去数年中,我们已经看到行业中游戏不断兴衰与更替的趋势。每年游戏领域都会出现一些新秀,有些就此走红,有些缓慢前行,这不禁令人思考:让一款游戏成功的要素是什么? 为了解答这个问题,我们查看了2014年415款跨越多种题材和平台的游戏发布90天后的关键游戏参数。 我们专注于探索游戏的日常参数能否预示其将来的成... 阅读全文...

2015年04月23日 分享独立手机游戏的IAP盈利策略

分享独立手机游戏的IAP盈利策略
作者:Pepe Agell 如果你是打算实现免费游戏盈利性的独立手机游戏开发者,你可能已经在处理大量琐事了。所以你要确保自己的IAP策略不会过于复杂。如果你从小处入手,并且将IAP策略视为一种招徕新用户的手段,那么你的胜算就会更大。 这里有几个有利于最大化你的时间和开发资源,并能够让你在免费市场中占据一席之地的具体方法。 专注于将免费... 阅读全文...

2014年05月09日 每日观察:关注2014年中国手机游戏玩家ARPPU等消息(5.9)

每日观察:关注2014年中国手机游戏玩家ARPPU等消息(5.9)
1)据gamasutra报道,King日前发布了2014财年第一季度报告,指出其收益同比上季度相对持平,而利润则有所下滑。 King指出《Candy Crush Saga》占公司第一季度总收益的67%,其月独立用户降至1190万,低于上季度的1220万。 平均每付费用户收益为18.02美元,高于上季度时的17.32美元。日活跃用户增长至1.43亿,超过上季度时的1.24亿。 king revenu... 阅读全文...

2013年09月25日 分析亚洲手机游戏市场现状之日本篇(3)

分析亚洲手机游戏市场现状之日本篇(3)
作者:Eric Seufert 这是本系列文章的最后一篇,提到日本当然就无法绕过GungHo Entertainment这一热词,日本电信巨头软银已斥资2.65亿美元收购这家东京开发商58.5%的股份。GungHo能够获得如此成就,很大程度上与其热门游戏《Puzzle & Dragons》所创造的巨额收益有关,据称该游戏在今年1月就创收8600万美元。(请点击此处阅读本系列之韩国篇、中国篇... 阅读全文...

2013年09月10日 从独立开发者视角看F2P游戏的发行

从独立开发者视角看F2P游戏的发行
作者:Tim Wicksteed 这是独立视角系列文章中的第三部分。在第一部分中我着眼于免费模式vs.付费困境,并决定我的第一款商业游戏《Ionage》为免费游戏。在第二部分中在注重F2P设计模式的执行和进化,并描述了我在《Ionage》的执行计划。 如今《Ionage》已经在一个多月前发行了,自那以后我便一直忙于推广,更新和分析等工作。所以在今天的第三部分内... 阅读全文...

2013年03月14日 分享与免费游戏相关的盈利数据

分享与免费游戏相关的盈利数据
作者:Zoya Street 现在我正忙于使用新数据去更新Gamesbrief的免费游戏电子数据表。通过收集这些数据我们能够审查之前使用免费预测工具所做出的预测是否准确。 转化率 来自W3i(游戏邦注:移动市场营销和运营公司)的Trevor McCalmont说道:“在大多数游戏中,1%至2%的用户将花钱购买虚拟货币。一款健康游戏的转化率是接近3%至6%。少数游戏... 阅读全文...

2012年11月10日 专注于鲸鱼玩家是否会给开发者带来风险?

专注于鲸鱼玩家是否会给开发者带来风险?
作者:Zoya Street 问题 最近,我们在ARPPU页面上添加了有关鲸鱼玩家,海豚玩家以及小鱼玩家的新标准: 根据Superdata Research,鲸鱼玩家为最顶端的15%的消费用户,而海豚玩家则为接下来25%至40%的消费用户。鲸鱼玩家能够生成50%的收益,而通常只会投入1至5美元的小鱼玩家则只能生成15%的游戏收益。 Teut Weidemann批评了我们... 阅读全文...

2012年09月03日 开发者讨论实行免费模式的关键因素

开发者讨论实行免费模式的关键因素
作者:Zoya Street 问题:Tadhg Kelly表示开发者一直面临人们对免费模式的误解这个问题。对Tadhg而言,免费模式注重“赚取回头客利益”。Benjamin Cousins则通过Twitter表示异议,他提出初次购买才是免费商业模式的关键。 显然,初次购买与重复消费都很重要,但是如果你必须就此区分优先次序,那么你是关注人们的首次购买,还是重复消费呢? dau-con... 阅读全文...

2012年06月08日 分析付费-免费增值模式转变的权衡过程

分析付费-免费增值模式转变的权衡过程
作者:Tyler York 快速浏览App Store高创收榜单后你会发现,其中包括几款免费增值模式游戏。你还会发现,当《Cut the Rope: Experiments》之类的老牌作品将其价格由99美分降至0时,下载量迅速蹿升至前列。Flurry甚至还发布报告称,免费增值模式应用如今占据约65%的iOS应用收益。你不禁会开始好奇,如果你将付费游戏转变成免费模式会出现什么情况?这是... 阅读全文...

2012年01月20日 分析免费增值模式游戏的ARPPU情况

分析免费增值模式游戏的ARPPU情况
作者:Nicholas Lovell 在免费游戏领域,收入不会遵循常规分布模式,而是呈幂律曲线走势。 我应该采用什么ARPPU(游戏邦注:即每付费用户平均收益)标准? 在GAMESbrief在线游数据表格中,我粗略绘制游戏的幂律曲线,将用户分成3类:小鱼、海豚和鲸鱼。真正的鲸鱼用户会在游戏中投入众多资金。据Social Gold预测,高消费用户的寿命价值超... 阅读全文...

2011年11月17日 分析鲸鱼&海豚&小鱼用户的划分标准

分析鲸鱼&海豚&小鱼用户的划分标准
作者:Nicholas Lovell 免费游戏的成功关键不在于数量。它的目标不是获得大量用户,而是依靠少数能够创造大量收入的用户。 这涉及能量定律。免费游戏的成功要诀是: 免费模通过让玩家免费体验游戏移除体验障碍;且还通过去除价格或订阅费用消除忠诚粉丝的消费上限。 我知道某家公司注册用户25万,年收入300万美元,还有一家公司的MAU不到15... 阅读全文...