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2017年08月21日 在项目环境中重新解读孙子兵法中的道天地将法五事及其他

在项目环境中重新解读孙子兵法中的道天地将法五事及其他
摘要: 第一篇,Supercell CEO Ilkka Paananen认为Gunshine的不成功给他们最大的触动是做好一款面向大众用户市场,留存好,周期长,效益高的F2P游戏比预想中的更难,而这也让他们更着力在设计制作能让用户能连续玩几年的游戏,他们紧接着上线的HayDay和Clash of Clans在上线5年后,仍... 阅读全文...

2017年08月18日 从四个发行角度来谈:产品失败大部分不能怪营销不力

从四个发行角度来谈:产品失败大部分不能怪营销不力
原文作者:Torulf Jernström & Taija Kanerva 译者:Megan Shieh 实际上,这个标题有误导性。你当然应该把责任归咎于市场营销,但不是像大多数人认为的那样。 “市场营销”这个概念远比大多数人认为的‘广告和促销’要宽泛得多。 当与独立开发者交谈时你会经常... 阅读全文...

2017年08月18日 游戏开发者探讨Supercell测试新作Brawl Stars的潜在市场空间

游戏开发者探讨Supercell测试新作Brawl Stars的潜在市场空间
原文作者:Matt Suckley 译者:Megan Shieh 你觉得这个游戏会全球发行、还是会被Supercell直接下架处理? Tom Kinniburgh —— MobileFreeToPlay顾问 它给我的第一印象是很有趣、有技巧性、有挑战性。 游戏本身和关卡设计都很好,获胜条件也清楚明白,这提供了... 阅读全文...

2017年08月18日 归属感才能激发成员潜力做出Remarkable事业来及其他

归属感才能激发成员潜力做出Remarkable事业来及其他
归属感是能否激发成员潜力做出Remarkable事业来最重要的基础及其他 目录: 第一篇,没有现实基础的不合理激进本质上都是在提前消耗企业的未来,而偏离实际的欲望和贪婪注定要反过来葬送一切,但是当你手握资源自信心爆棚的时候以上两句肯定就是保守和没有事业进取心的软弱而已 ... 阅读全文...

2017年08月16日 开发者谈Rocket League打算如何塑造电子竞技的未来

开发者谈Rocket League打算如何塑造电子竞技的未来
原作者:Christopher Dring 译者:Willow Wu Psyonix向我们详述了他们的雄心壮志以及如何地把飞车足球竞技游戏引领成主流运动 这个故事是关于电子竞技成为国际赛事,登上主流电视台,这些个令人兴奋的事。 就其本身来说,这些事件对电子竞技的未来并没有那么重要。这是一项... 阅读全文...

2017年08月16日 行业更迭动力在聚焦最有力一点去冲击固有格局以谋取立足之地

行业更迭动力在聚焦最有力一点去冲击固有格局以谋取立足之地
目录 第一篇,三个管理逻辑:平等互利和契约精神;企业快速发展高效益和员工高回报才是归属感和企业文化的坚实支撑;实际的改善性回报比零碎不值钱的形式福利是更真诚的行为 第二篇,行业更迭的动力一定在聚焦最有力的一点去冲击固有的格局以谋取立足之地,【行业从没有僵化过】,行... 阅读全文...

2017年08月14日 为什么轰动日本的手游Monster Strike在北美不成功

为什么轰动日本的手游Monster Strike在北美不成功
为什么轰动日本的手游Monster Strike在北美不成功 原文作者:Heidi Kemps 译者:Megan Shieh Mixi的《怪物弹珠》是日本手游巨头之一。它时常跻身 Android 和 iOS 的手游收入总额排行榜。它在一个1.27亿人的国家拥有超过4000万的下载量,催生了一个观看改编动漫的忠实用户基... 阅读全文...

2017年08月14日 解析超级游戏开发商Machine Zone的成功秘诀(一):历史

解析超级游戏开发商Machine Zone的成功秘诀(一):历史
解析超级游戏开发商Machine Zone的成功秘诀(一):历史 原作者:Guest Author 译者:Willow Wu 这一由众多部分构成的系列文章将会解析Machine Zone旗下的超级热门游戏,深入研究由该公司领头的mid-core类游戏。 糟糕的用户体验、让人摸不着头脑的玩法、过时的画面。这只是其中... 阅读全文...

2017年08月14日 共赢才是最好的企业文化,其他都是纸老虎一戳就破及其他

共赢才是最好的企业文化,其他都是纸老虎一戳就破及其他
共赢才是最好的企业文化,其他都是纸老虎一戳就破及其他 目录: 第一篇,公司和成员能够协同共赢才是最好的企业文化,其他都是纸老虎一戳就破 第二篇,中国移动游戏环境的三大厚实基础:庞大用户基数,良好在线支付习惯和超长在线时间 第三篇,仪式感让我们以更郑重的... 阅读全文...

2017年08月09日 Fire Emblem Heroes是怎样从1000万用户中赚取1亿美元的

Fire Emblem Heroes是怎样从1000万用户中赚取1亿美元的
本文原作者:Anil Das Gupta 译者Willow Wu 任天堂的的第二款手游,同时也是第三款移动应用,在app store上架已经近6个月了。当日式传统RPG遇上Intelligent Systems公司(任天堂旗下)的经典的Fire Emblem系列,其结果是Fire Emblem Heroes与之前的Super Mario Run和Miitomo相比... 阅读全文...

2017年08月09日 Supercell开发者谈Clash of Clans上架五周年的演变

Supercell开发者谈Clash of Clans上架五周年的演变
原文作者:Matt Suckley,译者:Megan Shieh Supercell仅成立于2010年,但此后却对手机游戏产业产生了不可小觑的影响。 事实上,它已经在数十亿美元的交易中,被收购了两次,第二次被腾讯以86亿的价格购买。 Supercell最大的成功之一,也是有史以来最成功的手机游戏之一,是《部... 阅读全文...

2017年08月09日 不确定性的环境才能在强挑战中带来机会的可能性

不确定性的环境才能在强挑战中带来机会的可能性
不确定性的环境才能在强挑战中带来机会的可能性 目录 第一篇,不确定性才能带来机会的可能性 第二篇,一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代 第三篇,Games are media的属... 阅读全文...

2017年08月03日 有趣的探索:每个游戏开发者应该避免用的6种老掉牙设定

有趣的探索:每个游戏开发者应该避免用的6种老掉牙设定
本文原作者:Ben Sim 译者ciel chen 在游戏产业里,一些由经典游戏机制衍生的游戏元素越来越具有创新性和创造力了。尽管我们今天所看到的游戏机制发展,但我们在今天的现代游戏中仍然能看到这些经典电子游戏的影子。这些经典曾经一度是有效的游戏机制,然而如今这样的游戏元素会让游戏在... 阅读全文...

2017年08月03日 引爆市场的产品题材,玩法和交互逻辑探讨及其他

引爆市场的产品题材,玩法和交互逻辑探讨及其他
什么题材,什么玩法类型,什么交互逻辑能支撑一款产品引爆区域或者全球市场及其他 目录 第一篇小团队的经典范例:上架五年后Clash of Clans仍然营收最佳和Subway Surfers仍然下载最佳 第二篇职场的吸引力守则:简单的人际关系-舒心的工作环境-能全力以赴甚至挖掘潜能的... 阅读全文...

2017年07月31日 开发者谈如何为印度市场做有效的游戏设盈利模式设计

开发者谈如何为印度市场做有效的游戏设盈利模式设计
本文原作者:Matt Suckley 译者ciel chen App Annie预测,印度游戏收入将在2020年达到11亿美元,但是在那之前,印度游戏还有很长的路要走。 尽管印度的去货币政策和数字支付的努力加速了移动网络的发展覆盖,但大部分印度人仍旧不愿意为手游掏腰包。 这其中的核心问题还... 阅读全文...
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