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不确定性的环境才能在强挑战中带来机会的可能性

发布时间:2017-08-09 15:41:58 Tags:,

不确定性的环境才能在强挑战中带来机会的可能性

目录

第一篇,不确定性才能带来机会的可能性

第二篇,一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代

第三篇,Games are media的属性会继续被放大

第四篇,营收超10亿美元的移动游戏10 mobile games that have made more than $1 billion

第五篇,踏实做好基础,没有什么不可能,现阶段保守才是最大的冒险

第六篇,创业阶段选择伙伴就是选择命运

第七篇,Mafia Wars在意外中重制,在意料中惨败

第八篇,重新花长时间梳理移动游戏行业的基本现状,认知是做事的第一基础

第九篇,Clash of Clans和Subway Surfers说明好玩的移动游戏依然具有持久生命力和强竞争力

CoasterVille(from insidesocialgames)

CoasterVille(from insidesocialgames)

第一篇,不确定性才能带来机会的可能性

最近和朋友提到的一个观点:不确定性才能带来机会的可能性,一眼就能看透的局对于我们这种后来者来说只能意味着绝路,越有挑战的问题,越有可能专注到答案

刚好在Zynga刚上市时意气风发的Mark Pincus聊到了相似的问题:他们也喜欢在探索中找到自己的大道

那些眼里只看到风险,口里只说不可能的人,都是害怕担责任的严重的经验型保守派,不可能看得到未来

Q: That’s the opportunity; there’s so much uncertainty, you can exploit it.

Mark Pincus: Every chapter in the last five years, lots of people have pointed out all of the uncertainty and all the reasons why it might not work. But I always like to challenge my teams to say, “What would it look like if everything went right?” Because we all spend so much time thinking about what wrong might look like, and we don’t spend an equal amount of time or greater thinking about what right looks like.

Mark Pincus: Right! It really is true that most of us under-invest in the strategy around “what if everything goes right?” It’s a constant mental battle to do it for all of us. You see all kinds of negative signals in the economy and everywhere around us that could lead you always to that place, but that’s why I’ve always thought that the optimists are usually the most successful people, because someone’s got to bet on the future.

The future’s always uncertain, but you can pretty much know that something bigger is going to happen. Especially when these markets develop. I think we’ve proven that people want to play. I don’t think we have to question anymore whether or not Michael Arrington, if there’s a game for him, or my mom. That’s why I’m optimistic, because I just think, OK, it’s not easy to figure what the next game is that brings him in, but I know it’s possible.

“I always like to challenge my teams to say, ‘What would it look like if everything went right?’”

第二篇,一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代

这篇对MZ的历史描述很有趣,也很残忍:一样的智慧,一样的资源,你把它用在低效的地方它就让你做尽无用功,挣扎陷入困境;你把它用在高效的地方它就回报你一个美好的时代

In 2009, the company pivoted to free-to-play games and released titles such as Original Gangstaz and iMob, which were reasonably successful but still nothing like the sort of a success that a VC-backed company is looking for.

It’s rumored that MZ realised that they had the technical know how to make a world-class mobile social network but didn’t have the userbase to make it worthwhile.

They therefore decided to make a game that they were confident would get a big enough userbase to make it worthwhile and began working in 2012 on Game of Warwith an 80-man team working for 18 months to make it happen, including the creation of a messaging infrastructure and language translation layer that would allow worldwide participation in the game’s alliances and chat. But more about that a bit later on.

果然MZ一跃成为比肩Supercell的强力移动游戏公司

这是我们以前写过的案例

A,以Angry Birds重生的Rovio

B,以Game of War 重生的Machine Zone

C,以Monster Strike重生的MiXi

D,以Puzzle & Dragons重生的Gungho

E,以Gun Bro.重生的Glu Mobile

F,以Candy Crush Saga重生的King

G,以Flight Control重生的Firemint

类似的故事就是

同样用心做游戏

Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monument Valley)的口碑声誉达到巅峰

但他们的营收却只有Supercell(Clash of Clans)-MZ(Game of War)-Mixi(Monster Strike)的零头

同样做出牛逼作品,但Supercell(COC)控股FrogMind(BadLand)简直不费吹灰之力(Supercell卖价102亿美元,FrogMind卖价0.15亿美元,Supercell的身价是FrogMind的680倍,这不是做产品的能力带来的差异,这是商业变现思维带来的差异,而这种差异就是天堑)

这也是我们一直在思考的:避免把努力用在浪费和消耗自己的地方

第三篇,Games are media的属性会继续被放大

国产电影国内票房再高都打不进国际主流市场(Box Office Mojo显示的高票房国产电影在海外大部分都只有零星收益)

但国产移动游戏的海外营收渗透力几乎超乎想象,大部分地区的App Store和Google Play市场Grossing Top列表都有相当比例的国产游戏作品(有些市场月营收Top 10都有好几款国产游戏的身影,如果加上海外并购的公司和游戏,比例就会更高)

…………………………

这是以前聊到的部分:

昨晚茶话会聊到的:Games are media的属性会继续被放大。最近的广电游戏内容的反思,主机禁令政策的反思,移动游戏的前置审核以及所谓精品的包装,都在对应着游戏作为价值文化的渗透正在被重新审视,在高到达率以及易于接受的前提下,游戏可以作为文化价值载体比出版物和影视更快占领用户的世界,包括比疲软的出版物和影视输出更有潜力的把国产游戏变成地球人都会体验的一部分,而这个角度才可能是价值渗透的超级载体

第四篇,营收超10亿美元的移动游戏10 mobile games that have made more than $1 billion

The top ten grossing games worldwide for the year so far are:

Honor of Kings

Fantasy Westward Journey

Monster Strike

Clash Royale

Clash of Clans

Game of War: Fire Age

Lineage 2 Revolution

Mobile Strike

Onmyoji

Fate/Grand Order

前天的列表

10 mobile games that have made more than $1 billion

Clash of Clans,Supercell,2012

Puzzle & Dragons,Gungho,2012

Candy Crush Saga,King,2012

Monster Strike,MiXi,2013

Game of War: Fire Age,MZ,2013

Disney Tsum Tsum,Line,2013

Mobile Strike,MZ,2015

Honor of Kings,Tencent,2015

Clash Royale,Supercell,2016

Pokemon GO,Niantic,2016

第五篇,踏实做好基础,没有什么不可能,现阶段保守才是最大的冒险

今天跟老朋友聊的,我们离梦想只有一部作品的距离,哪里来的遥不可及。我们熬过积累期,扛过困难期,不就是为了离做出作品更近吗,哪里来的不可能

第六篇,创业阶段选择伙伴就是选择命运

这篇青腾游学硅谷思路文章提到的几个观点还是很有意思的,因为这三条也是我们自己坚持的

原文提到的三条:

【A,创业者跟他/她的合伙人认识了多久。根据经验,很多公司不行了,就是因为合伙人散了或者有很大的分歧。所以合伙人们三个月前才认识,那可能这个项目就很难成功。但是如果他们认识是很多年,比如说两三年、三四年,或者是十年的好伙伴,大家对于对方了解非常的清晰了,那就有优势

B,创业者在过去这十年或者最近这几年里面,克服过什么样的困难,又是怎么克服的

C,判断这个公司有没有称为10亿美金公司的可能性,所以idea还是很重要的】

分别对应了

A,就像Thomas Steinke说的:创业阶段选择伙伴就是选择命运

找到了对的人实现1+1>2,共同携手开拓未来;没找到对的人就一定是1+1<1,互相扯后腿一起掉落深渊

B,有没有和一家从事过的公司共度过难关,是不是看到困难就立马甩手打退堂鼓(当然我们当时探讨的更多,包括创始人有没有自己独立的市场判断和行业理念,有没有合适和分明的金钱观,如何看待钱和合理用钱)

C,Ideas are worth more than you think游戏市场终究是由四个环节共同驱动的:开发商的游戏感+市场的阶段匹配度+用户的养成度+媒介与资本的助推力。创意是产品的起点+产品的灵魂,很多人觉得创意不值钱,是因为:他自己本什么没有创意,或者他的成功经历太过容易(经由其他方式包装了),看不到创意的真实价值

第七篇,Mafia Wars在意外中重制,在意料中惨败

4月份刚刚惊叹Mafia Wars竟然重制了,然后很快就要继续惊叹Mafia Wars测试发行后就下架了

Earlier this month, social game developer Zynga shut down Mafia Wars, the mobile reboot of the original web game that soft-launched back in April

之前发的朋友圈

Mafia Wars竟然重制了,当年这是历史上第一款真正影响主流用户市场的社交游戏(这个不是我说的,是Kristian Segerstrale说的,他身上的标签很多,包括Playfish,EA,Supercell和Super Evil Megacorp)

也是Zynga狂飙突进的三款核心支撑游戏之一(其他两款分别是FarmVille和Zynga Poker),夸张到在IPO前曾有估值200亿美元的传闻,完全比肩老牌游戏公司动视暴雪和美国艺电,在2010年单年的营收就超过了1.6亿美元

社交游戏这种超级用户覆盖能力和营收能力简直惊诧了整个游戏市场和科技市场

现在的问题来了

当年同样承载Zynga新阶段战略的续作Mafia Wars 2,并没有在Mafia Wars的基础上再创新的传奇

Mafia Wars 2成本更高,制作工艺更精湛,营销成本更高,在上架时,几乎动用了Zynga所有的资源导量和巨量的市场营销,在强推之下短暂辉煌,之后快速陨落,表现甚至不如进入生命周期尾部的Mafia Wars,在Zynga上市成功不久就被关闭了

顺便说一下,Zynga另外一款扛鼎之作FrontierVille的续作Pioneer Trail也严重不如预期

虽然Mafia Wars这次重制看起来比较谨慎

The team is in the early stages of game development and we look forward to hearing from our players during our soft launch

第八篇,重新花长时间梳理移动游戏行业的基本现状,认知是做事的第一基础

最近两三个月对自己有新要求,花了非常多时间把【中国国内移动游戏市场】和【中国游戏发行商,中国移动游戏在海外市场的布局和表现】非常细致地梳理了一遍,基本上连边缘市场也涉及到了

主要意图有两个:

一个是更新下认知,系统性看看哪些中国发行商和游戏产品,在国内市场和海外市场,有当下的强竞争力

一个是重新梳理下,当下国内游戏市场和海外游戏市场,具有强竞争力的游戏产品,有哪些【适应性题材】,【适应性玩法特征】,【适应性的交互逻辑】

了解市场和需求始终是第一步,做的笔记也超过100页A4纸了,虽然方式有点笨拙,但清晰,至少当下的游戏环境先做到心里有一个完整的底(剥离PR后,哪些厂商真正在主导发行市场,什么产品真正在主导用户市场),然后才能去考虑在适应的基础上去做延伸

虽然我们常年翻译一些不食人间烟火的博文,但扎根在需求环境里,才有希望

第九篇Clash of Clans和Subway Surfers说明好玩的移动游戏依然具有持久生命力和强竞争力

Supercell旗下的Clash of Clans上架五周年了,这篇访谈提到的一个数据:

作为历史上最赚钱生命力最持久的移动游戏之一,在赚了几十亿美元之后,仍然保持着小团队的作业模式:10-15人

We are still a group of roughly 10 to 15 passionate developers, all sitting in the same corner of an office in Helsinki, trying to do what we can to make Clash of Clans the best game it can possibly be

五年后,仍然是世界上最赚钱的移动游戏之一

这个和前几天另外一篇朋友圈比较相似

…………………

假设SensorTower的估算数据没有出现不愉快的偏差,那就意味着Sybo Games研发,Kiloo Games发行的Subway Surfers在上架五年左右(2012.10上架)仍然保持着最强劲的下载竞争力

Subway Surfers #1 most downloaded mobile game in Q2 2017 according to SensorTower – now #1 both in Q1 2017 and Q2 2017

Sybo Games联合创始人Mathias Gredal Nørvig在一次访谈中将这种历久弥新的效力形容为:

Subway Surfers is maturing like a good bottle of wine, only getting better every year

Subway Surfers也是15人左右的开发团队

五年后仍然是世界上下载量最高的移动游戏之一

……………………

小团队,做的大事情

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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