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2019年03月04日 Toshitaka Tachibana谈《龙珠Z:激战》开发和未来计划

Toshitaka Tachibana谈《龙珠Z:激战》开发和未来计划
《龙珠Z:激战》制作人Toshitaka Tachibana谈手游开发和未来计划 原作者:Azario Lopez 译者:Vivian Xue 2015年《龙珠Z:激战》(Dragon Ball Z Dokkan Battle)在西方移动应用市场发行,自那时起,许多龙珠粉丝花了很多时间打这款游戏,打造他们认为完美的战斗队伍。 我们同《龙珠Z:激战》的制作人Toshitaka Tachibana谈论了移动游... 阅读全文...

2017年12月20日 开发者谈开发环境下需要游戏设计文档(GDD)的4个原因

开发者谈开发环境下需要游戏设计文档(GDD)的4个原因
原文作者: Jasmine Greene 译者:Megan Shieh 无论你是独自在开发一款游戏,还是开发团队中的一员,手头上一定要有的东西就是记录游戏设计信息的文档。如果你曾经担任过任何开发团队中的一员,那么你肯定听到过关于“是否应该使用游戏设计文档(GDD)”的讨论。这时你估计也会问自己同样的问题:“我真的需要一个GDD吗?尤其考虑到我是一个人在独自开发... 阅读全文...

2017年10月19日 独立游戏设计流程:从概念到写码的13个步骤

独立游戏设计流程:从概念到写码的13个步骤
作者:Thomas Henshelll 译者ciel chen 《Archmage Rises》是一个模拟真实的、活生生的世界的神奇模拟游戏。在这里,时间的流逝、人物随着年龄的增长走向死亡,怪物肆虐。由于它是一个真实模拟游戏,世界和游戏人物会对玩家的所有选择做出很现实的反应。我们的5人团队做它做了大概有3年。 流程 步骤一,了解来源材料(或者说从了解“为什么... 阅读全文...

2017年07月31日 开发者谈如何为印度市场做有效的游戏设盈利模式设计

开发者谈如何为印度市场做有效的游戏设盈利模式设计
本文原作者:Matt Suckley 译者ciel chen App Annie预测,印度游戏收入将在2020年达到11亿美元,但是在那之前,印度游戏还有很长的路要走。 尽管印度的去货币政策和数字支付的努力加速了移动网络的发展覆盖,但大部分印度人仍旧不愿意为手游掏腰包。 这其中的核心问题还是跟文化有关,对于印度来说,这种观念的转换似乎需要相当长的一段时... 阅读全文...

2017年07月24日 巴纳姆效应与游戏开发:开发者和用户如何互相假装洗脑及其他

巴纳姆效应与游戏开发:开发者和用户如何互相假装洗脑及其他
巴纳姆效应在游戏开发中的应用:开发者和用户如何互相假装洗脑及其他 目录: 第一篇Theme主题/题材选择和设置,是用户门槛的关键环节 第二篇拖延症只是表象,事情没有重要到即时优先级才是本质 第三篇真正的极简主义是让自己感觉舒服的状态,而不是另一种强迫症 第四篇用户的游戏体验初始印象基本就决定了用户对游戏未来再投入... 阅读全文...

2014年12月24日 万字长文,从电影制作角度看游戏设计的20个层面

万字长文,从电影制作角度看游戏设计的20个层面
第一个部分内容来自Tess Jones 多年以来,我一直在探索游戏和电影制作之间的相同和不同之处。两者都是大型创造性团队努力成功地呈现视觉娱乐的产品。 当我制作电影时,我每天都要驾驶汽车到城市的各个不同地方。到达目标地点之后,我需要同200多个创意人员配合,大家都在努力实现同一个愿景。 当我制作游戏时,我依然是同200多个创意制作人配... 阅读全文...