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引爆市场的产品题材,玩法和交互逻辑探讨及其他

发布时间:2017-08-03 09:19:27 Tags:,,

什么题材,什么玩法类型,什么交互逻辑能支撑一款产品引爆区域或者全球市场及其他

目录

第一篇小团队的经典范例:上架五年后Clash of Clans仍然营收最佳和Subway Surfers仍然下载最佳

第二篇职场的吸引力守则:简单的人际关系-舒心的工作环境-能全力以赴甚至挖掘潜能的表现舞台-与自己的专注投入相对应的收益以及潜在能放得更大的产品效益

第三篇事情的变化是必然的,关键的是如何在必然的变化中找到演进的轨迹,拥抱变化

第四篇一个你信任的有归属感的环境,能激活成员想让团队变得更好的凝聚力意识,甚至一起做出Remarkable的成就来

第五篇小团队用行业平均水平的能量发力是九死一生的;如果用低于行业平均水平的要求妥协做事,还没开始就先失败了,必死无疑

第六篇从Scott Cawthon身上看吭呲吭呲开发N年的游戏做了N款产品,但没什么成就也没什么名气的开发者突然爆发后大概是什么样子

第七篇中国App Store市场过去三年毫无疑问是IP作品和腾讯大通道的市场

第八篇什么题材,什么玩法类型,什么交互逻辑能支撑一款产品引爆区域或者全球市场

League-of-Legends(from gamerheadlines)

League-of-Legends(from gamerheadlines)

第一篇小团队的经典范例:上架五年后Clash of Clans仍然营收最佳和Subway Surfers仍然下载最佳

Supercell旗下的Clash of Clans上架五周年了,这篇访谈提到的一个数据:

作为历史上最赚钱生命力最持久的移动游戏之一,在赚了几十亿美元之后,仍然保持着小团队的作业模式:10-15人

We are still a group of roughly 10 to 15 passionate developers, all sitting in the same corner of an office in Helsinki, trying to do what we can to make Clash of Clans the best game it can possibly be

五年后,仍然是世界上最赚钱的移动游戏之一

这个和前几天另外一篇朋友圈比较相似

…………………

假设SensorTower的估算数据没有出现不愉快的偏差,那就意味着Sybo Games研发,Kiloo Games发行的Subway Surfers在上架五年左右(2012.10上架)仍然保持着最强劲的下载竞争力

Subway Surfers #1 most downloaded mobile game in Q2 2017 according to SensorTower – now #1 both in Q1 2017 and Q2 2017

Sybo Games联合创始人Mathias Gredal Nørvig在一次访谈中将这种历久弥新的效力形容为:

Subway Surfers is maturing like a good bottle of wine, only getting better every year

Subway Surfers也是15人左右的开发团队

五年后仍然是世界上下载量最高的移动游戏之一

……………………

小团队,做的大事情

第二篇职场的吸引力守则:简单的人际关系-舒心的工作环境-能全力以赴甚至挖掘潜能的表现舞台-与自己的专注投入相对应的收益以及潜在能放得更大的产品效益

我觉得职场预期始终是三条线:

一条是匹配预期和超出预期的收益;

一条是逐步实现相对自主化的掌控力;

一条是相对舒心的工作环境(至少从搭档的人际角度,有安全感和信任感)

每一个人都会做自己的权衡和比较,在不同的选项中选择对自己更为有利的那个答案

即使现在将就了,下一刻TA还是会继续做比较,只要时机合适TA就会做出选择

从管理更实际的角度,就是:如果TA是你认定的合适的拼版,你能做的就是让TA在面临选择时成为TA的最优选项,甚至营造好环境不要让TA产生需要做选择的考虑

我觉得企业日常经营中的所谓各种蝇头福利,表面的称兄道弟,对想做事和有更高追求的人来说是没有吸引力的,真正有吸引力的是:

简单的人际关系-舒心的工作环境-能全力以赴甚至挖掘潜能的表现舞台-与自己的专注投入相对应的收益以及潜在能放得更大的产品效益

第三篇事情的变化是必然的,关键的是如何在必然的变化中找到演进的轨迹,拥抱变化

这段话让我想起了前不久写的朋友圈话题:事情的变化是必然的,关键的是如何在必然的变化中找到演进的轨迹,拥抱变化

当时摘录了Marcus Aurelius Antoninus Augustus的一些哲学思维,比如:

第一个,不断地观察所有在变化中被取代的事物,使你习惯于考虑到,宇宙的本性喜欢改变那存在的事物并创造新的类似事物。因为一切现存的东西在某种意义上都是那将要存在的东西的种子

第二个,时间好像一条由发生的各种事件构成的河流,而且是一条湍急的河流,因为你刚刚看见一个事物,它就被带走了,而另一个事物又来代替它,而这个也将被带走

第三个,一些事物迅速地进入存在,另一些事物则飞快地离开存在,而在那些进入存在的事物内部也有一部分已经死灭。运动和变化不断地更新着这个世界,正像不间断的时间进程总是更新着无限持续的时代

第四篇一个你信任的有归属感的环境,能激活成员想让团队变得更好的凝聚力意识,甚至一起做出Remarkable的成就来

Simon Sinek在演讲中探讨了一个很重要的话题:一个你信任的有归属感的环境,能激活成员想让团队变得更好的凝聚力意识

Because they would done it for me

放心把自己交给团队,相信团队能给自己带来美好的未来;而自己也愿意为团队的各种可能全力以赴

甚至一起做出Remarkable的成就来

这就是我们今天提到的超水准发挥,在当前的游戏产业环境下,小团队没有超水准发挥基本上就不存在脱颖而出的可能

外面那么多大资源,那么多精湛工艺流水线,那么多顶尖人才,你是小团队还没什么钱,凭什么是你

凭的不就是你想带来超预期的发挥吗

而超预期的发挥不首先要有一个用心用力一致的团队吗

…………………………………

以下是早先关于团队逻辑的描述,再推荐一次

其实我觉得团队归属感是最最重要的事情

在游戏残酷的行业环境里,挖掘团队和成员的潜能是产品价值兑现的关键环节

不能超水准发挥,甚至有游离感,在僵化的环境里几乎没有机会

而好的归属感是挖掘团队和成员潜能唯一的途径

成员有做事和做好事的欲望和兴奋度,事情就更有可能成

如果归属感不佳,上班只是例行公事打卡,在做事上追求过得去就行,甚至上个班就像催命一样难受,那基本上这样的公司和项目离失败也就不远了

…………………………

所以就像Thomas Steinke说的:创业阶段选择伙伴就是选择命运

找到了对的人实现1+1>2,共同携手开拓未来;没找到对的人就一定是1+1<1,互相扯后腿一起掉落深渊

第五篇小团队用行业平均水平的能量发力是九死一生的;如果用低于行业平均水平的要求妥协做事,还没开始就先失败了,必死无疑

#一些带团队过程中犯的错,系列之四#很久以前,我常带着一个很错误的心态带人做事:所有人都不容易,谁没有一些缺点和惰性,过得去就行

但从小团队的角度

大家都知道小团队用行业平均水平的能量发力是九死一生的;如果用低于行业平均水平的要求妥协做事,还没开始就先失败了,必死无疑

小团队没有回旋空间

你想用小团队博弈大市场,那意味着你需要一个大前提:你们有惊人的能量

我理解的惊人能量是:不给自己退路,放手一搏

所以有时候我自己在想,当你还在试图包容反向作用力和负能量的时候,内部已经开始蛀空了:你还想搏杀市场,找到未来,拜托,你连蛀空自己的行为都搞不定,还想搞定更残酷的市场,做梦吧

市场不会允许【过得去就行】的事情【脱颖而出】的

…………………………

毫无疑问,当你带队做的事情最终不符合预期的时候

最惨的那个人一定是你

大家只会清算和抱怨你的失败,没人会觉得你不容易啊,你过程中当老好人算个屁

…………………………

你以一句都不容易来欺骗自己,最终这个【伪善行】就会反过来狠狠打自己的脸

你如果因此陷入困局,你只能自己扛

因为你包容了低于行业平均水平的大部分行为,糟糕的结局,你要预想得到

…………………………

有一天,我一个朋友给我上了一课:

你要做事,就要有商人心态:进程不好,结果就不会好;结果不好,你就会陷入困境(当然进程不好,你日子就已经很难过了)

逆推回来,首要的就是保障结果,把进程中的不理想元素和副作用元素剔除掉

这一课,我也是扛着曾经最差的结果反思回来的

Gears Of War(from imageevent.com)

Gears Of War(from imageevent.com)

第六篇从Scott Cawthon身上看吭呲吭呲开发N年的游戏做了N款产品,但没什么成就也没什么名气的开发者突然爆发后大概是什么样子

Scott Cawthon是游戏圈非常典型的一个案例:吭呲吭呲开发N年的游戏做了N款产品,但没什么成就也没什么名气

突然有一天运气来了做了一款产品(Five Nights at Freddy’s)大红大紫

他干的最快速的事情就是收割洗用户,在一年左右的时间里推出四款相似产品

在赚得盆满钵满的同时,拉低了用户口碑,遭到了用户的负面评价

然后他紧接着又走向另外一个极端,把续作给取消了

I realized something,I just don’t want work on this

冉冉升起的新IP,在忽热(快速复制,收割用户)忽冷(冷藏或者取消后续制作)中给整得差不多熄火了

电影版权给了Warner Bros两年了也没消没息

感觉:帮突然崛起的暴发户运筹IP品牌也是门大生意,不然遇到太粗暴的Creator很快就玩坏了

第七篇中国App Store市场过去三年毫无疑问是IP作品和腾讯大通道的市场

补充下:下图提到的中国App Store市场过去三年,月营收一次或一次以上进入Grossing 榜单Top 10的67款游戏,其中

A,34款为直接IP作品(上下游品牌改编,或者其他游戏形态移植)

B,8款为间接IP作品(间接指的是产品使用了不受版权保护的公众IP-与其他经典IP进行营销合作-蹭或者无授权靠拢知名IP)

C,25款为非IP作品(没有粉丝基础的原创性产品,超过一半为腾讯游戏出品)

结论基本上是:有稳定流水竞争力的产品,大部分都跟IP相关(42款,占比62.68%),非直接IP作品超过一半都是腾讯渠道推起来的

第八篇什么题材,什么玩法类型,什么交互逻辑能支撑一款产品引爆区域或者全球市场

周末花了时间查阅和综合了一些数据来确认过去三年来在营收方面具备竞争力的发行商和游戏(按照每一个月,单月营收能够进入全球或者区域的Top 10,以下数据可能不够准确,没统计到的会疏漏)

标准是:月营收能够进入全球或者区域Top 10的游戏和发行商,时间跨度是过去三年,App Store+Google Play

A,美国市场,能有一次以上进入发行商月营收Top 10的发行商剔除被并购重复的,三年来总共为19家

能一次以上进入游戏月营收Top 10的游戏,三年来总共为24款

B,中国市场(只针对App Store),能有一次以上进入发行商月营收Top 10的发行商剔除被并购重复的,三年来总共为48家家

能一次以上进入游戏月营收Top 10的游戏,三年来总共为67款

C,韩国市场,能有一次以上进入发行商月营收Top 10的发行商剔除被并购重复的,三年来总共为32家

能一次以上进入游戏月营收Top 10的游戏,三年来总共为58款

D,日本市场,能有一次以上进入发行商月营收Top 10的发行商剔除被并购重复的,三年来总共为19家

能一次以上进入游戏月营收Top 10的游戏,三年来总共为32款

E,全球市场(指针对App Store),能有一次以上进入发行商月营收Top 10的发行商剔除被并购重复的,三年来总共为25家

能一次以上进入游戏月营收Top 10的游戏,三年来总共为37款

F,全球市场(只针对Google Play),能有一次以上进入发行商月营收Top 10的发行商剔除被并购重复的,三年来总共为23家

能一次以上进入游戏月营收Top 10的游戏,三年来总共为27款

G,全球市场(App Store+Google Play),能有一次以上进入发行商月营收Top 10的发行商剔除被并购重复的,三年来总共为19家

能一次以上进入游戏月营收Top 10的游戏,三年来总共为32款

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梳理这些的意义不是为了哀叹:市场格局的僵化

而是为了更好地判断:三年来在Mass Market领域能持续迎合用户需求的游戏都是

什么题材

什么玩法类型

什么交互逻辑

其实,我只想知道的情况是:SLG在全球的格局(很细节地)

本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao


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