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2017年05月19日 开发者分享如何在游戏设计中做到难易程度的平衡

开发者分享如何在游戏设计中做到难易程度的平衡
本文原作者:Tejas Jasani 译者ciel chen 第一步 游戏需要平衡 美国每年要上映很多部电影,有各种你能想到的电影类型:喜剧电影、惊悚电影、动作电影、爱情电影等,然而并不是所有的电影都能大卖,也并不是所有的电影都能风靡全球。不过这样的电影也是有的,维基百科称《侏罗纪... 阅读全文...

2017年05月19日 本地生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会及其他

本地生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会及其他
关于本地游戏生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会及其他 本文来自朋友圈整合,目录如下: 第一篇关于今日头条CEO谋篇演讲的评述 第二篇产品是游戏业不公平竞技环境里唯一的博弈条件 第三篇基于本地游戏生态环境基础上做的冒险才有产品落地的机会 第四篇... 阅读全文...

2017年05月18日 同样用心做游戏,营收能力让F2P在Paid前一骑绝尘

同样用心做游戏,营收能力让F2P在Paid前一骑绝尘
同样用心做游戏,营收能力让F2P在Paid前一骑绝尘 前几天我们在朋友圈提到了一个问题:同样用心做游戏,效果同样超级好的Paid游戏和F2P游戏在开发者回报上却有天壤之别 Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monument Valley)的口碑声誉达到巅峰 但他们的营收却只有Su... 阅读全文...

2017年05月18日 开发者谈论出品一款价值游戏的五个步骤

开发者谈论出品一款价值游戏的五个步骤
本文原作者:Peter Fodor 译者ciel chen 在游戏开发界有一点很奇怪的是——许多开发者会在相当浅显的基础构架上搭建游戏或者app,投之以海量的时间、经历与资源。有强大的产品愿景是好的,不过如果开发者不了解市场境况、竞争、目标用户群、获取用户成本和表现评估标准,那就相当于闭眼... 阅读全文...

2017年05月18日 关于Machine Zone和靠孤注一掷做产品获得重生的公司及其他

关于Machine Zone和靠孤注一掷做产品获得重生的公司及其他
关于Machine Zone和一些靠孤注一掷做产品获得重生的公司及其他 第一篇关于高成长性对公司和成员的意义 我们上次聊的两个话题: A,对任何一家游戏公司来说,高流水和高利润才是解决一切烦恼的根源。其他都包括让人艳羡的企业文化,管理层的人格魅力,激动人心的产业梦想,看... 阅读全文...

2017年05月16日 以Hearthstone为例谈大型企业如何出品创新型游戏产品

以Hearthstone为例谈大型企业如何出品创新型游戏产品
以Hearthstone为例谈大型企业如何出品创新型游戏产品 本文原作者:Rob Fahey(特约编辑) 译者ciel chen 在过去的几十年里,游戏产业经历了一系列的重大转变——主流平台的变迁、玩家支付方式以及与游戏之间的交互方式的改变、甚至玩游戏的用户群都在变化。这一个个变化都给游戏... 阅读全文...

2017年05月16日 关于Space Fire的设计理念:social和battle

关于Space Fire的设计理念:social和battle
关于Space Fire的设计理念:social和battle 关于Space Fire的设计理念,前后聊过多次了,再次重新梳理下以前说的板块: Acquisition(from playerize) A,第一个是Social,我们关注的焦点是 A1,Social与Battle捆绑,你的每一次Social都能正面或者负面反馈到你的下一次Bat... 阅读全文...

2017年05月15日 开发者谈故事情节在游戏中发挥的积极作用

开发者谈故事情节在游戏中发挥的积极作用
本文原作者:Thomas Frip 译者ciel chen 游戏中的故事到底发挥了怎样的作用?——长时间以来这一直是一个具有争议的论题。随着时间的流逝,越来越多人接受了故事在游戏中的存在,但为此的争论并没有停止。就比如Ian Bogost最近写了篇文章里提出为什么把故事做成游戏而不是拍成电影或者... 阅读全文...

2017年05月15日 周末视野:从文化视角谈游戏的逻辑设定兼谈管理范畴

周末视野:从文化视角谈游戏的逻辑设定兼谈管理范畴
周末视野:从文化视角谈游戏的逻辑设定兼谈管理范畴 以下来自周末朋友圈部分内容节选: 主要谈的内容在:文化产品中的小说,电影和舞台剧形式在游戏中可借鉴的板块;产品的少数人判断机会;拔尖人才的超级价值;巨无霸公司的坍塌要素分析;自律和慎独在自我价值管理中的作用 ... 阅读全文...

2017年05月11日 Tom Hall谈从《德军总部3D》开发中总结出的5个设计要点

Tom Hall谈从《德军总部3D》开发中总结出的5个设计要点
本文原作者:Jon Irwin 译者ciel chen 《德军总部3D(Wolfenstein 3D)》发行日期是1992年5月5日,今天正正好是它上市的第25年。该游戏的主管和共同设计者Tom Hall说道:“我们当时是知道这款游戏绝对是与众不同的,但后来还是被人们对它的疯狂热爱吓了一跳。” 他同他在iD softw... 阅读全文...

2017年05月11日 JuiceBox Games:牛人的大梦想在大资源加持下的失败

JuiceBox Games:牛人的大梦想在大资源加持下的失败
JuiceBox Games:牛人的大梦想在大资源加持下的失败 A,明星投资组合 Initial Capital、General Catalyst、Index Ventures、Mavron,以及Zynga 创始团队成员Scott Dale 和前ElectronicArts首席执行官John Riccitiello 还有董事顾问Kristian Segerstrale(Playfish,EA,Supercel... 阅读全文...

2017年05月11日 App Store鼓吹独立游戏背后面临的生态失衡

App Store鼓吹独立游戏背后面临的生态失衡
商用性凌驾游戏性:App Store鼓吹独立游戏背后面临的生态失衡 A,App Store和Google Play对独立游戏的扶持,本质上是因为独立游戏的价值创造趋弱,已经威胁到了应用商店均衡的生态系统 商用性已经遥遥领先游戏性 mobile app(from develop-online) B,同样用心做游戏 F... 阅读全文...

2017年05月10日 开发者谈怀旧游戏如何应对不断变化的新型市场

开发者谈怀旧游戏如何应对不断变化的新型市场
本文原作者:Brendan Sinclair 译者ciel chen Tribute Games的蒙特利尔工作室在其创立以来6年里发行了5款游戏,最新的一款是这个月发行的怀旧平台冒险游戏《Flinthook》.有人可能会觉得说Tribute发行了这么多游戏应该有一个营销套路了吧,然而其共同创始人Jean-Francois Major这礼拜告诉Gam... 阅读全文...

2017年05月10日 从《游褒禅山记》谈到的坚韧的意志和少数人的机会

从《游褒禅山记》谈到的坚韧的意志和少数人的机会
从《游褒禅山记》谈到的坚韧的意志和少数人的机会 只有两小篇,第一篇主要针对某篇让很多老板刷屏的热文;第二篇主要探讨管理角度的真诚和自律问题 第一篇主要针对某篇让很多老板刷屏的热文 借用《百年孤独》开篇第一句: 许多年之后,面对揣着梦想坚韧前行的践行者,... 阅读全文...

2017年05月08日 发行商谈游戏发行过程中需要着重关注的层面

发行商谈游戏发行过程中需要着重关注的层面
本文原作者:Mike Herron 译者ciel chen 尽管手游开发市场的潜在回报丰硕,但对于开发者和发行商而言该市场始终具有很大的挑战性。从拥挤的app store和高昂的每用户平均成本(UA cost)看来,成功地办好一次产品的试发行变得再重要不过了。一次执行良好的试发行能够让你在做下款游戏的... 阅读全文...
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