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2017年07月10日 做事情最重要的是竭尽所能保障最核心的产品能够成功

做事情最重要的是竭尽所能保障最核心的产品能够成功
八篇系列分析,目录分别是: 第一篇做产品最重要的事是竭尽所能保障最核心的环节能够成功 第二篇:如何防止掉入大概率和低赔率陷阱 第三篇保障每天的工作效率最有效的方式就是用坚韧的意志去坚持 第四篇There is no reason not to follow your heart ... 阅读全文...

2017年07月07日 残酷现状:移动游戏市场在资历开发者和精准老产品的手里

残酷现状:移动游戏市场在资历开发者和精准老产品的手里
上篇:8年以上老资历开发者(发行商/开发商)把持了移动游戏的营收市场 好奇看了一下App Store美国市场和中国市场Top Grossing榜单里发行商的资历,到底谁在赚钱: publisher and revenue (from gamerboom.com) 美国榜单顺序: Kabam,2006年成立 King,2003年... 阅读全文...

2017年07月06日 关于移动游戏老资历发行公司把持营收市场的现状探讨及其他

关于移动游戏老资历发行公司把持营收市场的现状探讨及其他
第一篇关于移动游戏老资历发行公司把持营收市场的现状探讨 好奇看了一下App Store美国市场和中国市场Top Grossing榜单里发行商的资历,到底谁在赚钱: Clash Royale(from gamezebo.com) 美国榜单顺序: Kabam,2006年成立 King,2003年成立 Supercell,2010年... 阅读全文...

2017年07月05日 访谈:Rovio伦敦工作室和可能更多元化的操作方式

访谈:Rovio伦敦工作室和可能更多元化的操作方式
本文原作者:Will Freeman  译者游戏邦ciel chen 《愤怒的小鸟》的开发者Rovio工作室在伦敦成立了新的工作室,这对开发者、发行商和手游热作来说都是一个意义重大的举措。 这是Rovio第一个离开了北欧的团队。该核心团队在Mark Sorrell的领导下,还处在募集状态。Mark Sorrell担任R... 阅读全文...

2017年07月05日 关于创业阶段选择伙伴就是选择命运及其他

关于创业阶段选择伙伴就是选择命运及其他
第一篇创业阶段选择伙伴就是选择命运 Thomas Steinke认为创业阶段选择伙伴就是选择命运,找到了对的人实现1+1>2,共同携手开拓未来;没找到对的人就一定是1+1<1,互相扯后腿一起掉落深渊 Be VERY selective about who you work with. Finding someone that shares your... 阅读全文...

2017年07月03日 开发者以Band of Defenders为例谈游戏的系统建造

开发者以Band of Defenders为例谈游戏的系统建造
本文原作者: Jakub Dockal 译者游戏邦ciel chen 《Band of Defenders》并非一款常规现代化的可合作(coop)第一人称射击游戏(FPS)。也许在你击杀那些试图砍杀你并破坏你的保护目标(“基地”)的敌人之前,你都会觉得它是(coop FPS),然而在那之后,你就会发现自己有机会(如果... 阅读全文...

2017年07月03日 周末系列:(为了谁也没看见的,只是都在等待的东西)及其他

周末系列:(为了谁也没看见的,只是都在等待的东西)及其他
第一篇游戏开发能否给相关的从业者带来广泛的社会声誉 Micah Hrechovscik在这篇文章里提到了一个很严肃的问题 “Why is it so hard to earn respect as a game designer?” 这让我想起很久以前身边的另外一个相似的问题: 一位学绘画朋友问他如果从事游... 阅读全文...

2017年06月30日 从行销角度谈可用于产品层面的用户留存策略

从行销角度谈可用于产品层面的用户留存策略
本文原作者:Pepe Agell 译者游戏邦ciel chen 如何正确地守住用户留存量是非很艰难的。来自Appboy的近期报道表明有超过75%的新用户在第一天使用应用过后就不再登陆应用了。 我们举个《精灵宝可梦》的例子:除去所有的炒作和这款游戏在手游市场上最初优秀的表现不提,最近的报道都... 阅读全文...

2017年06月30日 开发者谈9个问题挑战你的游戏新创意

开发者谈9个问题挑战你的游戏新创意
本文原作者:Ionut Vaduva 译者游戏邦ciel chen “制造人们想要的东西比让人们喜欢上你制造的东西要容易。”——Des Traynor 这张图描述了任何成功的商业或产品所需要素。对我们来说,这里指的是游戏。 我们可以很有把握地说,每个人都想成功,都想让自己的产品赚钱。然... 阅读全文...

2017年06月30日 营造归属感比一味强调All in更能提升团队投入氛围及其他

营造归属感比一味强调All in更能提升团队投入氛围及其他
第一篇营造归属感比一味强调All in更能提升团队投入氛围 这篇(不能All In的人别去创业公司)对每一个人都用了上帝视角其实是错的,不包容差异性的环境只有在想当然里才存在:要求每一个人都用CEO的立场,CEO的使命和CEO的付出,实质上就是【你要拿得少,你还要卖命】的苛刻,这种【又要... 阅读全文...

2017年06月28日 科幻题材大公司大作连续折戟的问题分析以及其他

科幻题材大公司大作连续折戟的问题分析以及其他
第一篇科幻题材大公司大作连续折戟的问题分析 最近科幻题材领域,雄心勃勃的团队很多,用心制作的手机游戏同样很多,但绝大部分的市场表现不符合预期,举几个大厂的案例: A,钢铁黎明,NetEase出品,RTS B,星际传奇,LongTu Games出品,FPS C,星际火线,Tencent出品,FPS+... 阅读全文...

2017年06月26日 策略营销商关于提高应用曝光度基本步骤的探讨

策略营销商关于提高应用曝光度基本步骤的探讨
本文选取自pocket gamer网站,译者游戏邦ciel chen 应用市场是目前世界上竞争最激烈的一个市场。 除了竞争激烈,这个市场还相当拥挤——这里有的IOS App Store应用有200万、Google Play Store应用250万(这是2016年六月App Annie Store所公布的数据)。 net ease(from game... 阅读全文...

2017年06月26日 手游开发者谈游戏营收模式设计中的最重要规则

手游开发者谈游戏营收模式设计中的最重要规则
本文原作者:Matt suckley 译者游戏邦ciel chen 能使你的营收更上一层楼的关键有什么呢?为了寻找答案,我们访问了我们的手游专家以下几个问题: 你觉得单独哪项规则在营收模式设计中最为重要? 今年有哪些营收机制是你最看好的? Torulf Jernström (TribeFflame的CE... 阅读全文...

2017年06月26日 舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(下)

舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(下)
舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(上)  第六篇你的用户购买成本里,有多少是低效或者无效的付出 看了三遍SOOLMA的文章,终于看懂了在说什么: A,免费玩家在游戏中存在四大价值 A1,成为游戏活跃用户基数的核心组成部分 比较麻烦的是他们... 阅读全文...

2017年06月26日 舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(上)

舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就及其他(上)
第一篇舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就 Uber 创始人Travis Kalanick在TED的演讲:舍我其谁的精神,挑最难的问题,期待最优的成就 I mean, the kind of entrepreneur I am is one that gets really excited about solving hard problems And so at Uber ... 阅读全文...
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