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2017年07月31日 为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成及其他

为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成及其他
为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成 目录 第一篇,即使你对市场和行业了如指掌,但没有参与感,也是一个看热闹的 第二篇,为什么Game of War like比Clash of Clans like更大成 第三篇,移动游戏基本形态是头部厂商和头部产品的垄断格局 ... 阅读全文...

2017年07月27日 从传媒到开发,Peter Willington转身跨界进游戏的经验分享

从传媒到开发,Peter Willington转身跨界进游戏的经验分享
本文原作者:Matt Suckley 译者ciel chen 想让任何商业化的企业运转起来都需要大量的人力和诸多的几率。 所以手游产业当然也不例外,他们为世界各地成千上万的热门提供了动态且多样化的职业角色。 因此,PocketGamer.biz已经决定通过一系列定期的访谈来庆祝这一游戏盛世... 阅读全文...

2017年07月27日 从顶级工作室的倒闭看游戏的本质核心也是典型的商业行为

从顶级工作室的倒闭看游戏的本质核心也是典型的商业行为
从顶级工作室的倒闭看游戏的本质核心也是典型的商业行为 目录 第一篇,从顶级工作室的倒闭看游戏的本质核心也是典型的商业行为 第二篇,王者荣耀解决的三个板块:竞技缺乏公平-游戏体验重复-游戏节奏太慢 第三篇,在本地化强势的企业并不意味着国际化能自然水到渠成... 阅读全文...

2017年07月25日 开发者解读Angry Birds Evolution的开发创意设计

开发者解读Angry Birds Evolution的开发创意设计
本文原作者:Craig Chapple 译者ciel chen 在2017五月发行了《Battle Bay》以后,Rovio又重新启用了它的旗舰IP,并将其带向了一个全新的方向上Angry Birds Evolution 在新游戏中,你不再是把愤怒的小鸟弹射到由坏猪、猪建造的脆弱堡垒上,尽管你仍旧是在同一个场景里以回合制... 阅读全文...

2017年07月25日 从Social Layer到Game Layer:人际关系从相互链接走向相互影响

从Social Layer到Game Layer:人际关系从相互链接走向相互影响
未来将从Social Layer进化到Game Layer,人际关系从相互链接走向相互影响 目录 第一篇,用动态的视野去看待一个人在当下的价值和未来潜在的能力 第二篇,(一人生病,全体吃药)的管理模式是病,得治 第三篇,你用来博弈Mass Market的产品,到底是什么产品 ... 阅读全文...

2017年07月24日 巴纳姆效应与游戏开发:开发者和用户如何互相假装洗脑及其他

巴纳姆效应与游戏开发:开发者和用户如何互相假装洗脑及其他
巴纳姆效应在游戏开发中的应用:开发者和用户如何互相假装洗脑及其他 目录: 第一篇Theme主题/题材选择和设置,是用户门槛的关键环节 第二篇拖延症只是表象,事情没有重要到即时优先级才是本质 第三篇真正的极简主义是让自己感觉舒服的状态,而不是另一种强迫症 ... 阅读全文...

2017年07月24日 创业阶段选择伙伴就是选择命运和归属感价值产出影响的问题探讨

创业阶段选择伙伴就是选择命运和归属感价值产出影响的问题探讨
创业阶段选择伙伴就是选择命运和归属感价值产出影响的问题探讨 近日,DataEye发布了《2017年中国移动游戏行业半年报》,报告显示在上半年共上线新游超过11000款,其中网游占62%。但是从QuestMobile发布《移动互联网2017年Q2夏季报告》报告中,可以看到,手机游戏6月使用时长同比持平、略微... 阅读全文...

2017年07月20日 用户类型划分和游戏体验的进化方式:从gamer到player

用户类型划分和游戏体验的进化方式:从gamer到player
本文原Allen Bevans 译者ciel chen 全世界手游数量的剧增证明越来越多的人喜欢上了玩游戏,在此之前,这样的体验还限于电脑平台和游戏主机平台的用户。 这样的扩张意味着那些玩游戏的性格、需求以及动机变得更加多样化了。尽管这种玩家的多样化是一种难得的机遇,但这也可能是一... 阅读全文...

2017年07月20日 变化是必然的,关键是如何在必然变化中找到演进的轨迹

变化是必然的,关键是如何在必然变化中找到演进的轨迹
变化是必然的,关键的是如何在必然的变化中找到演进的轨迹 目录 第一篇来自大公司数据日本移动游戏单款研发成本在2000万到6000万人民币之间 第二篇当产品遭遇有心栽花花不开,无心插柳柳成荫的逻辑 第三篇在游戏行业,本质上没有竞争对手这个概念,谁引领用户需求谁崛... 阅读全文...

2017年07月17日 手游开发者致力发展以及取得最佳营销效果的7种方法

手游开发者致力发展以及取得最佳营销效果的7种方法
作者:Ignasi Prat 译者ciel chen 手游曝光度一直以来对独立游戏开发者来说都是个老大难的问题。据预计2017年全球应用商城大概将有约2700亿次应用被下载,与去年的2280亿相比又有所增长。(数据来自Statista)如果你是一个有预算意识的开发者,网络广告应该不会是你首选的获取新用户方式... 阅读全文...

2017年07月17日 管理中的Ownership+自律+士气对产品的正面效应及其他

管理中的Ownership+自律+士气对产品的正面效应及其他
目录: 第一篇管理中的Ownership+自律+士气对产品的正面效应 第二篇在系统环境里,完全践行木桶理论,在个人修为里,完全践行光环效应 第三篇追求Long Tail并不能改变Winner Takes All的困局 第四篇坚守最本真的自我不动摇-拥抱被动发生的任何必然要发生的变化... 阅读全文...

2017年07月13日 谈选择、选择对应的结果与玩家规划能力的重要性

谈选择、选择对应的结果与玩家规划能力的重要性
本文原作者:Thomas Grip 译者游戏邦ciel chen 比方说,你在玩一个类似于《行尸走肉》或者其他交互式电影的游戏,摆在你面前的是要不要救一个伤者的选项。你决定了,你要帮助那个人,然后那个人在游戏的剩下内容中不见踪影。重新载入游戏存档,再过一遍那个游戏场景,你选项不救他,结果... 阅读全文...

2017年07月13日 用户有限的闲置精力争夺对任意娱乐方式来说都是零和博弈

用户有限的闲置精力争夺对任意娱乐方式来说都是零和博弈
第一篇用户有限的闲置精力争夺对任意娱乐方式来说都是零和博弈 QuestMobile的那篇【移动互联网2017年Q2夏季报告】提到的在游戏MAU方面,王者荣耀一家独大,其他游戏同步大比例衰退的数据,其实说明了好几个问题: A,用户能自由支配的闲置精力总量是有限的,不同的休闲娱乐方式执行... 阅读全文...

2017年07月11日 长篇综述:Ensemble工作室之《帝国时代》反思报告

长篇综述:Ensemble工作室之《帝国时代》反思报告
【在这份1998年由我们的姐妹出版商Game Developer magazine出版的开发反思报告中,Ensemble工作室为我们揭示了在大型PC实时战略游戏《帝国时代》背后的故事】,译者游戏邦ciel chen 最近在一家当地的电脑商店里,我遇到了一件让我乐坏了的事。当时我正在沉浸在对排名最火PC游戏前十名的... 阅读全文...

2017年07月10日 为什么唯独有胆识的开发者才能在F2P游戏领域盈利

为什么唯独有胆识的开发者才能在F2P游戏领域盈利
本文原来源: www.gamesindustry.biz 译者游戏邦ciel chen 根据Newzoo公司调查,今年手游年收入比去年增长了19%达461亿美元。因此,如果你觉的现在做手游就能赚钱也无可厚非。那么为什么不干脆所有的开发者都去开手游赚钱就好了? 事实上,只有少数强大的发行商才能做出真正的... 阅读全文...
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