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2014年03月24日 为何电子游戏甚少出现于电视节目?

为何电子游戏甚少出现于电视节目?
作者:Alex Ward 与其他人一样,在去年12月初的时候我观看了Channel 4关于我们产业的夜间电视节目。 首先出现的是Charlie Brooker,他描述着自己最棒的游戏是如何改变世界。然后是“Indie Game: The Movie”,这是一些不同的人都推荐我去看的内容。 尽管我很高兴看到Jeff ... 阅读全文...

2014年03月24日 分享以Texture2DArray快速渲染GUI的经验

分享以Texture2DArray快速渲染GUI的经验
作者:Kristoffer Lindström 许多时候使用定制游戏引擎时总会遇到UI上的麻烦,尤其是在易用性和运行表现这两个方面。为了克服这一点,我在构建引擎时试过了大量GUI渲染系统,我将在本文分享自己的一些心得。 重点 *本文的重点是渲染 *我们将使用Texture2DArray(DirectX... 阅读全文...

2014年03月24日 阐述Twitch的电子游戏视频直播服务模式

阐述Twitch的电子游戏视频直播服务模式
作者:Tracey Lien 成为媒体巨头是一个多么疯狂的理念啊。 在2007年,Justin Kan,Emmett Shear,Michael Seibel和Kyle Vogt有了一个看似很蠢,但却是可行的想法。 Kan将一个网络摄像头安在自己的帽子上。在9个月时间里,他并未取下该摄像头。Kan所看到的一切都将呈现在... 阅读全文...

2014年03月24日 Molyneux分享22cans独立游戏开发策略

Molyneux分享22cans独立游戏开发策略
作者:Alex Wawro Molyneux在最近的题为“从独立到AAA再到独立领域”的GDC演讲中描述了自己作为独立开发者的经历,他称“我们必须共同创造定义下一代游戏的内容。” 他首先分享了自己曾伏案工作过的许多桌子(包括车库角落的一个简陋小桌,以及EA、Buffrog、Lionhead、Microsoft办... 阅读全文...

2014年03月22日 探讨游戏中“非主流”角色的存在意义

探讨游戏中“非主流”角色的存在意义
作者:Leigh Alexander 你该如何让你的游戏开发更具包容性,尤其是在涉及同性恋话题的时候?游戏作家Samantha Allen(经常关注包容性和非主流话题)在最近的GDC大会上主持了一场座谈会,探讨了游戏开发者对这一话题的思考和建议。 评论家、学者、激进主义分子Mattie Brice称开发... 阅读全文...

2014年03月22日 开发者分享项目如何使用Unity工具

开发者分享项目如何使用Unity工具
作者:Alistair Doulin 我们在Bane Games对Unity这一工具情有独钟。有许多人问我们使用什么工具,如何配置我们的项目。今天我就简要概括这一内容,希望也能听听大家推荐的第三方工具,以及你们如何用Unity制作游戏。 第三方工具 我们喜欢Asset Store并认为它是Unity最大的... 阅读全文...

2014年03月21日 Mith Lasky谈游戏行业将面临的发行挑战

Mith Lasky谈游戏行业将面临的发行挑战
作者:Leigh Alexander 游戏行业最近几年的发行合作方式完全颠倒了,有些大型公司明显落后了。发行游戏现在面临的新挑战远超以往,每个向游戏市场推出内容的人都应该确保自己做好了面对这些新挑战的准备。 风险资本家Mith Lasky(Benchmark Partners)引用Jonathan Knee在2011年... 阅读全文...

2014年03月21日 如何设计匹配游戏环境的RPG存储系统

如何设计匹配游戏环境的RPG存储系统
作者:Robert DellaFave 是时候在一个世界案例中使用我在之前的文章中提到的设计技巧和指南,我将在这里使用自己推荐的过程去为一款科幻且怀旧的RPG游戏《Echoes of Eternea》设计一个存储系统。 在此提醒,在之前的部分中,我们讨论了最广泛使用的RPG存储系统,着眼于它们可感知... 阅读全文...

2014年03月21日 90%的电子游戏不应该含有复杂的故事

90%的电子游戏不应该含有复杂的故事
作者:Ian Fisch 我喜欢优秀的电影,优秀的书籍,优秀的电视剧。通常来说,我是一个非交互性媒体的超级粉丝。但我却会跳过电子游戏的多数过场动画。为什么呢? 当《马里奥银河2》发布时,有些评论者批评它勉强算得上是一个故事。该游戏的故事包含标准的马里奥背景:库巴劫持了公主... 阅读全文...

2014年03月21日 每日观察:关注Facebook跨平台游戏玩家的粘性(3.21)

每日观察:关注Facebook跨平台游戏玩家的粘性(3.21)
1)据venturebeat报道,索尼在日前的GDC大会上表示,含微交易模式的免费游戏在PS4和PS3平台上的收益同比上年增长50%,这还仅仅代表该商业模式在主机平台上的一小部分潜力。 PS3平台的每付费用户平均收益(ARPPU)与免费PC游戏持平,这个系统拥有最投入的玩家,相对其他所有平台,这些玩家... 阅读全文...

2014年03月20日 boss战斗在现代游戏中是否还有立足之地?

boss战斗在现代游戏中是否还有立足之地?
作者:Tyler Wilde & Evan Lahti 在本周的辩论中,Tyler是左派,再次与Evan就现代游戏是否该保留传统boss战斗而进行交锋。游戏是否应该保留传统boss战斗以实现街机式的体验?是否存在boss战斗与现代游戏理念并存的基础呢? 辩论 face_off_boss(from pcgamer) ... 阅读全文...

2014年03月20日 游戏开发者应该勇敢地使用新工具

游戏开发者应该勇敢地使用新工具
作者:Slaton White 关于如何设计游戏存在各种各样的方法。幸运的是,我已经参与了许多项目的制作,并拥有足够的自由去尝试不同的设计方法。有些方法彻底失败了,但有些还存在着希望。在本文中我将讨论那些对于设计师的我来说非常有效的设计工具和方法。关于游戏设计,我的基本模版是: ... 阅读全文...

2014年03月20日 拨开手游热闹外衣:不可用过剩正在蔓延

拨开手游热闹外衣:不可用过剩正在蔓延
当前的手机游戏市场有两个特征是非常明显的:一个是创意领域缺乏实效产品导致国产游戏持续失去全球竞争力;一个是市场嗅觉趋同趋利化导致相似产品不间断复制以致不可用过剩(没有意义的重复劳动)。 由此也衍生了另外两个问题:一个是开发者没有属于自己的独立市场判断,严重患得患失;一个... 阅读全文...

2014年03月20日 独立开发者阐述转向F2P策略的原因

独立开发者阐述转向F2P策略的原因
作者:Alistair Doulin 我们过去数月都在开发《Battle Group》的续作,命名为《Battle Group 2》。该游戏开发过程顺利,团队也打算在今年的GDC Play大会上公之于众。除了新颖的视觉效果,更深度的卫星攻击玩法,以及重制的渲染系统外,我们还决定让游戏采用免费模式(F2P)。本文主要... 阅读全文...

2014年03月20日 每日观察:关注中国Android移动设备市场等消息(3.20)

每日观察:关注中国Android移动设备市场等消息(3.20)
1)据pocketgamer报道,中国分析公司友盟数据显示,2013年第四季度中国移动市场的前十大活跃Android设备中,三星占据6个席位,在中国市场份额达24%。 小米市场份额为7%,并且在前十大活跃设备中也占据4个席位。华为和联想市场份额分别为8%,如果忽略索尼、中兴、酷派和HTC,则不难看出其他An... 阅读全文...
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