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2017年01月24日 在2016年里日本手机游戏产业的发展趋势

在2016年里日本手机游戏产业的发展趋势
作者:Motoi Okamoto 去年我写了一些关于日本手机游戏市场的性质的文章,而今天我将向你们简单总结这一产业过去一年的发展趋势以及对于明年的预测。 famous_titles_in_2016_s2(from gamasutra) 1.任天堂和索尼在手机游戏领域的发展 2016年见证了主机平台的两大巨头任天堂和索尼强势进军手机游戏市场。 并且在2016年我们迎来... 阅读全文...

2015年09月08日 CRPG历史之21款带有创造性内容的PRG游戏

CRPG历史之21款带有创造性内容的PRG游戏
作者:Felipe Pepe 你们中的有些人可能会知道,我是一个致力于推广计算机RPG及其漫长历史的非营利性但却充满资源的CRPG Book Project的编辑。 在过去18个月里我一直致力于审查将近300款RPG,既包括最新发行的游戏也包括70年代的柏拉图式游戏。而所有的这些研究都将被收录到一本书中,不过我最终意识到并非所有人都认为一本关于RPG的400多页的书籍有... 阅读全文...

2015年09月06日 关于创造教育类游戏《ChemCaper》

关于创造教育类游戏《ChemCaper》
作者:Tim 《ChemCaper-Petticles in Peril》是ACE EdVenture Studio与Artoncode(位于印度尼西亚雅加达的一支开发团队)合作开发的一款即将发行的角色扮演游戏。据称这是世界上第一款基于剑桥大学的IGCSE化学教学大纲的教育类游戏,而像周期表中的元素,化合物,结合类型,以及直接从教科书上拿出来的实验仪器装置等主题都被转换成了《ChemCaper》中的... 阅读全文...

2015年09月01日 越来越多RPG向我们呈现出一些全新的内容

越来越多RPG向我们呈现出一些全新的内容
作者:Felipe Pepe 上个月我暂时转向了本土文化对于游戏的影响的讨论,而今天我将在此重新讨论模糊的电脑角色扮演游戏(CRPG)! 《Phantasie》系列 从70年代到80年代,关于RPG我最喜欢的一件事便是其“前沿”感,没有人拥有关于事情发展的计划,人们只是在此不断尝试不同的事物。 Douglas Wood的《Phantasie》便是其中的一款“前沿”... 阅读全文...

2014年07月28日 解说2014年的5大游戏趋势

解说2014年的5大游戏趋势
作者:Rick Lane 2013年是游戏产业非常出彩的一年,但在某种程度上,这似乎只是为了2014年所做的暖身。2013年见证了两大新主机的发行,但在这两个平台上却并未出现特别突出的游戏。同时,兴起于2012年的Kickstarter在过去12个月里一直活跃发展着,但它主要还是关于游戏创造而不是发行。所以2013年是倾向于全新硬件和全新理念。2014年才是关于游戏。 ... 阅读全文...

2014年05月29日 从玩家的角度思考并创造游戏

从玩家的角度思考并创造游戏
作者:David Lin 作为游戏开发者和设计师,我们经常在自己所创造的游戏中传达自己的一些想法。与此同时,我们中的某些人(至少我自己有时候会这么做)会更投入并尝试着塑造我们所谓的“理想游戏”。 结果便是,我们经常会忘记停下来去思考一个真正重要的问题。当别人在玩我所创造的游戏的时候,他/她的脑子里在想些什么? 对于《小编年史》,... 阅读全文...

2014年03月21日 如何设计匹配游戏环境的RPG存储系统

如何设计匹配游戏环境的RPG存储系统
作者:Robert DellaFave 是时候在一个世界案例中使用我在之前的文章中提到的设计技巧和指南,我将在这里使用自己推荐的过程去为一款科幻且怀旧的RPG游戏《Echoes of Eternea》设计一个存储系统。 在此提醒,在之前的部分中,我们讨论了最广泛使用的RPG存储系统,着眼于它们可感知的优势与劣势。然后我们将视线转向了设计,在递交任何一个范例前你应... 阅读全文...

2014年02月06日 分享创造优秀RPG的5大策略

分享创造优秀RPG的5大策略
我已经玩了很多RPG创造者的游戏,并看到有些游戏有效运行而有些游戏却不能正常运行。我还看到有很多人反复在犯同样大错误。在一些我觉得较出色的项目中我也注意到了一些常见的特征,所以在此我想与你们分享这些理念。 1.热爱你的角色 在我们当前所处的时代中,媒体是诞生自没有灵魂的生产线上,它的方方面面都是为了能够吸引更多目标用户的注意。我们... 阅读全文...

2014年02月05日 开发者如何创造出最合适的游戏机制

开发者如何创造出最合适的游戏机制
确保你的游戏足够公平。确保它是有趣的。这是任何游戏都必须具备的最基本且重要的元素。有些人喜欢提升平衡感去吸引特别的关注,但这却是一种谬论。玩家期待你的游戏能够保持平衡。但带有良好的平衡性有时候也不是一种特别的功能。 但做到平衡却很困难。开发者很难去适应所有玩家的喜好。他们没有足够的时间去摸清楚玩家想要并期待看到的内容。对于资深RPG玩... 阅读全文...

2014年01月28日 Richard Garriott谈对当前游戏设计师的看法

Richard Garriott谈对当前游戏设计师的看法
作者:Tyler Wilde 当《创世纪》的创造者Richard Garriott向我呈现了他的全新RPG《神使的裹布尸:孤独天使》(游戏邦注:实现了其100万美元的Kickstarter融资目标)时,他还带来了一些展示对象。首先,他创造了一个包含了厚厚一摞纸的文件夹------即关于《创世纪》的世界的最初记录,突出了Sosaria,Lord British以及邪恶的Mondain。 Richard Garriot... 阅读全文...

2014年01月10日 分析游戏难度中的挑战与挫折的区别

分析游戏难度中的挑战与挫折的区别
今天我们要讨论的是一个对于所有类型的游戏设计来说都甚为重要的话题:难度。你有多种方法让游戏变得困难,但不幸的是,多数方法都只能算是取巧的捷径,却不会产生引人入胜的玩法。 许多游戏开发者会觉得有必要将游戏变得更困难,所以他们就添加了各种最终只会令游戏更令人受挫的“功能”。他们说,“但玩家确实比之前更常挂掉,这是一个挑战。”但,这真是的... 阅读全文...

2013年12月25日 Gamezebo盘点2014年最值得期待的5款游戏

Gamezebo盘点2014年最值得期待的5款游戏
作者:Joe Jasko 2013年真的快要走到尽头了,对于我们这些身处游戏世界的人来说,这真的是很棒的一年。如果你不相信的话,可以审视过去12个月里我们认为的最优秀的游戏列表。但是因为我们深陷于所有的这些游戏沉思中,所以这便意味着我们也在期待着2014年可能出现的任何出色的新游戏。 如果2014年的游戏有2013年的一半优秀,我便可以有把握地说,我们... 阅读全文...

2013年12月18日 游戏设计师必须尽量多玩游戏吗?

游戏设计师必须尽量多玩游戏吗?
作者:Lewis Pulsipher “尽可能地玩更多游戏?”也许不是。 “如果你想要停止玩RPG,那就开始设计这类型游戏。” 有时候我会看到或听到游戏设计师提供这样的建议。对此我并不认同。我觉得游戏设计师应该像任何人那样,有效地使用自己的时间。玩游戏(与为了进行游戏测试不同)并不是非常有效,当然也不是设计师应该做的最重要的事。因为玩游... 阅读全文...

2013年12月10日 分享游戏结果的定义及设计方法(三)

分享游戏结果的定义及设计方法(三)
作者:Jon Shafer 在前两部分文章中我们介绍了结果主题,谈论了不同用户所追求的结果,并通过玩家角色的死亡看到运作中的结果的效应。(请点击此处阅读本系列第一、第二篇) 而在本篇总结中,我们将讨论与死亡不相干的结果,在策略游戏和MMO中结果所扮演的重要角色,玩家与结果的关系以及设计师该如何发挥它们的优势。 与死亡不相关的结果 ... 阅读全文...

2013年11月23日 游戏中的“游戏终点”及其作用

游戏中的“游戏终点”及其作用
作者:Troy_Costisick 今天我将讨论过去10年里在RPG中越来越受欢迎的一种设计技巧。它便是“游戏终点。”游戏终点是一个或多个角色在活动中永久停止行动的时刻。这便意味着在满足特定条件时,角色的故事便算完成了。 游戏终点并不是什么新理念。它的存在与角色的战绩表一样长久。但是该理念却在过去10年间得到了更频繁的使用。并最终出现了各种处理游... 阅读全文...
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